Что лучше dnd или pathfinder

Divinity: Original Sin 2 против Pathfinder: Kingmaker – что лучше, жирнее и интереснее

Взяли игры, давно нарывающиеся на сравнение – обе вызывают одинаковые эмоции восхищения и ненависти, у них похожий общий сюжет и полно пересечений.

Что Divinity: Original Sin 2, что Pathfinder: Kingmaker – игры для глубоко чувствующих, страстных поклонников жанра ролевых игр. Поверхностные люди редко могут осилить игру, в которой даже на легчайшем уровне сложности слишком множество деталей, механик и событий.

На высокой сложности на игроков накидывается не только громоздкий мир, но и сложнейшие системы связи предметов и способностей. Изучение боевых систем, классов и снаряжения приводит к экспериментам, перепрохождениям, соревнованиям в умениях считать урон по формулам и понимать игровые описания.

Такие игры очень хочется оценивать максимально субъективно и эмоционально. Обе – авторские игры, уникальные и с собственным лицом, открывающие игрокам новые стороны жанра. Обе ждут фактических сиквелов.

Как же их сравнить? К счастью, в 2020 году появилось множество методик и форм для сравнения: с галочками, плюсиками, смайликами и прочими понятными для геймеров методами оценок. Поэтому сравнение будет открытым и честным.

Общие положения битвы Divinity: Original Sin 2 против Pathfinder: Kingmaker

Divinity: Original Sin 2 – пошаговая партийная ролевая игра с возможностью играть в кооперативе до 4 игроков и сражаться на арене против игроков.

Является плодом многолетнего оттачивания стиля Larian во вселенной Divinity, которая основывается на костях настольной версии Dungeons & Dragons. История проста – отряд выдающихся персон, с хвостами и без, настоящих Избранных, попадает в тиски квеста по спасению мира.

Pathfinder: Kingmaker – реал-тайм партийная ролевая игра без кооператива и мультиплеера в принципе, но с возможностью управлять небольшим государством.

Сюжет еще проще: непонятно откуда взявшемуся герою дают право отбить замок у бандитов и стать правителем опасных приграничных земель. Но ему мешает непонятно откуда взявшаяся женщина и ее раболепные прихлебатели.

Что характерно, в обеих историях герои – уже заслуженные и опытные наемники, обретающие почти божественную мощь к концу игры, но бесконечно терзаемые злокозненными женщинами и богами.

Графика и движок

Что касается графики, нахожу ситуацию у обеих игр довольно печальной.

Divinity: Original Sin 2 использует Divinity Engine 2. Он в какой-то мере справляется с тем, чтобы быть понятным создателям пользовательских модификаций, то есть дает в руки набор хороших инструментов.

Графика в Original Sin 2 близка к реализму, уровни либо ярко освещены, либо сносно оформлены с помощью искусственных источников освещения.

Тени работают почти идеально, на уровнях и персонажах множество деталей. Физика в игре реализована с высокой точностью: вода тушит огонь, огонь сушит воду, образуется туман, бочки взрываются – это значительная часть геймплея, а не только наслаждение для глаза.

Впрочем, картинку можно найти перегруженной, даже мешающей восприятию. Столь детализированная реалистичность тяжелым грузом ложится на восприятие, что не очень хорошо для игры с видом сверху.

В Pathfinder: Kingmaker ничего этого нет. Используемый движок Unity позволяет реализовать простую, легко читаемую графику, облагороженную дизайнерами с мастерским пониманием различным художественных нюансов.

Минимализм против буйства реализма – тяжелый кейс для сравнения. Багов у обеих игр тоже достаточно. Но у Unity есть ужасная болезнь – сломанный трекинг пути.

Создатели Pathfinder: Kingmaker не осилили его исправления до уровня Homeworld, поэтому персонажи бессовестно застревают в дверях, предметах, ходят бог знает как через узкие промежутки и вообще теряются на уровнях.

Музыка

Музыка – важнейшая часть любой игры. Общий саундизайн не трогаем, ведь достаточно тяжело определять соотношение треска пламени с анимацией факела, звуки грома со вспышками молний и остальные элементы в стратегиях с видом сверху.

Поймите меня правильно: композиторская солянка из группы Dryante, Дмитрия Силантьева, Инона Зура и Михаила Котова своим многозвучием полностью опрокидывает абсолютно дженерик саундтрек от Борислава Славова.

Внимательное ухо, возможно, найдет в музыкальных узорах Pathfinder многовато стороннего материала и референсев на классику игровых саундтреков (особенно на Еремея Соула), но общая цель у всех композиций заключается в поддержке самой игры.

Борислав Славов же явно руководствовался современными трендами музыкального оформления, выбирая такие структуры, которые хорошо продаются, основательны и качественны по коммерческим меркам, скорее даже привычны и ожидаемы, показывая мастерство фоновой музыки.

Но взять все вышедшие за последние пять лет лет ролевые игры и экшены с уклоном в бои на мечах, набросать в них фильмы только тематики, смешать и сделать часовой микс, то уже через несколько минут слушатель запутается без возможности отличить музыку и завывающий вокализ Divinity от других треков, особенно от творчества сонма польских композиторов, занимавшихся Ведьмаком.

Сюжет

Одна из главных претензий к Divinity: Original Sin 2 – абсолютное неумение сценаристов из Larian писать крупные истории. Им отлично удаются маленькие зарисовки, поэтому каждый сторонний квест становится маленьким чудом.

Они и составляют основное наполнение игры: тут курицы дали квест, там мертвец выполз с того света и требует доказать ему метафизические понятия, на побережье можно найти растерзанное тело маленького мальч. душевно, короче.

Увы, к середине игры Divinity: Original Sin 2 избавляется от сайдквестов и становится плоским приключением с унылыми головоломками, провальными сюжетными поворотами и резко теряет в насыщенности.

Это было так заметно, что авторы даже переписали целую главу для Definitive Edition, похваставшись десятками тысяч слов текста. Но разве количеством слов может хвастаться хороший автор?

В целом у всей вселенной Divinity найдется очень рыхлый сюжет, пара запоминающихся персонажей, множество ярких мелких деталей и неубедительная космогония, сводящаяся к паре неуклюжих правил. Как оправдание – это созданный с нуля мир.

Pathfinder: Kingmaker – детище опытного дизайнера и настольщика Джейсона Булмана. Придуманный им мир прошел все степени оценки и редактуры в недрах Wizards of the Coast, крупной издательской компании.

Еще Pathfinder: Kingmaker имеет поддержку в виде великого и ужасного (уже в прямом смысле) Криса Авеллона, который засунул в игру всех своих демонов, включая проблемы с женщинами, детьми, мужчинами и обществом. Получилось внушительно и довольно глубоко.

Читайте также:  что значит реабилитационный период

Где-то по пути до игрока шедевр от Авеллона шлифанули наши русские редакторы, добавив приятные стилистические выверты. А весь текст подается в виде летописи коротышки-барда, поэтому многие описания и записи несут отпечаток качественного художественного произведения.

Правда, получили игроки результат не сразу – какое-то время перевод был неполным. Например: квест может указывать на реку Свирь, а карта – на Gudrin River. Но итоговая работа переводчиков великолепно дополняет игру, позволяя вжиться в шкуру жителя Голариона.

Чего не сказать про мир Ривеллон из Divinity. Ну плоский он, двумерный, сложенный из математики и логики там, где должны быть миф и сказка.

Модификации

У обеих игр достойный ассортимент всевозможных модификаций. Тут можно дать по очку каждому из участников.

Интерфейс

В Divinity: Original Sin 2 вы можете увидеть адекватный (стандартный) для ролевой игры интерфейс с большим количеством панелей, понятными кнопками и очевидными способами взаимодействия с миром на больших уровнях.

Pathfinder: Kingmaker два режима: пешкодрап с командой героев и стратегический режим карты, к которому приложен режим менеджера, включающий строительство, перемещения по миру и управления королевством.

Оба режима ужасны и сломаны, как будто взяты из 2005 года. Пользоваться ими больно, тяжело и неприятно. Несмотря на внешне приятный интерфейс, они не рассчитаны хоть на какое-либо удобство. Для олдфагов сойдет, но не для большинства геймеров.

Использовать зелья, свитки, строить здания, взаимодействовать с советниками, использовать способности – просто невыносимо даже в сравнении с Neverwinter Nights.

Отдельным провалом геймдизайна можно назвать последние два уровня игры. Кажется, весь раздел Steam заполнен ненавистью и недоумением к уровням, которые просто высасывают из игрока время и жизнь на скучные и бесполезные занятия.

Мало того, игра подсовывает игроку врагов, которые являются антиподами всего, что было ранее кинуто против него. Подготовиться на первом прохождении к этому невозможно.

В итоге многие игроки ощущают, что их 50-100 часов игрового времени были потрачены впустую. В каком-то смысле это соответствует сюжету и задумке игры, но реализована невероятно плохо – как NG+, только без NG+.

Думаю, к геймдизайнерским промашкам отнести добавить неуклюжие интерфейсы управление отрядом и настроек его поведения в бою. Отметки на карте, панель очереди действий? Костыли для слабых духом, видимо. Поэтому игра не нашла в себе причину добавлять банальные удобные функции.

Сообщество

Оба игровые сообщества хороши: горят своими играми, страдают от багов, готовы покупать отдельные издания с чуть меньшим количеством багов.

Они терпеливо ждали перевода, патчей, до сих делятся сборками и способами прохождений. Возможно, сообщество Divinity чуть более активно из-за легендарного статуса игры и поддержки мультиплеера, но у Pathfinder нашлись не менее преданны фаны.

Мультиплеер

Он есть только в Original Sin 2. Отличный кооператив, за который игра регулярно попадает в списки лучших кооперативных игр.

Причем реализовано как обычное прохождение, так и с мастером игры. Не всегда удобно зависеть от чужих сохранений, но это лучше, чем ничего.

Персонажи

Что уж сказать – обе игры требуют невероятного погружения. Так как мы вроде бы люди, основу погружения для нас составляет не только локация, но и общество в ней.

Обе игры ставят игрока во главе отряда разношерстных изгоев. Изгнанные принцы, жестокие убийцы, ожившие скелеты, немертвые эльфийки, безумные жрецы, белки-рыцари и прочие существа окружают главного героя на переднем плане.

Все они живые, разговорчивые, отыгрывают заданный характер и вмешивается в линию сюжета. Но в Pathfinder их просто больше! Да и персонажи на фоне не такие однообразно утомительные, как в Divinity.

Что насчет главного героя? В Original Sin 2 это изгой-колдун с летающим кораблем, собирающий по всей планете груды мусора. Корабль почти пуст, а население не очень стремится работать с командой судна, состоящей из неприятных типов. Да еще странные боги постоянно вмешиваются в дела.

В Pathfinder: Kingmaker герой – барон, король-воитель и вдохновляющий лидер. К нему стекаются таланты со всего мира: поэты, барды, рыцари, бандиты, наемники и прочие профессионалы из разных сфер. Вместо обшарпанного судна – целый город с умеющими кланяться жителями, а вокруг кипит политическая жизнь.

Патчи

Larian до сих пор поддерживает Divinity: Original Sin 2, добавляя в игру новые квесты и предметы.

Owlcat Games смогла пофиксить где-то половину основных багов, выпустила несколько дополнений и могла бы положить на Pathfinder болт. Но студия продолжает выпускать новые патчи и билды, в том числе с переводом на пошаговую систему для консолей.

Геймплей

Этот пункт можно расписывать бесконечно, но он решающий, поэтому пойдем в обратную сторону.

У Divinity: Original Sin 2 – удивительная интерактивность, куча мелких внезапных дел, разветвленность заданий, есть крафт, пошаговая система в бою, нет упоротой системы добра и зла.

Разнообразие классов-ярлыков Pathfinder: Kingmaker едва ли может потягаться с гибкостью персонажей из Divinity: Original Sin 2, несмотря на кости, метамагию, проклятия, болезни и прочие забавные настольные изыски.

Зато в Divinity: Original Sin 2 практически не раскрыта тема секса, а владыка из Pathfinder: Kingmaker может не только удовлетворять алчность, гордыню, чревоугодию, гнев и другие грехи, но и активно блудить по поводу и без в разных формах, особенно в DLC.

И тут бы Divinity: Original Sin 2 с треском проиграла, но снова о костях. Броски игровых костей Pathfinder: Kingmaker уничтожают геймплей до уровня «либо перезагружайся, либо терпи».

Победитель определен простым подсчетом баллов, которые распределены по этому тексту после каждого пункта. Лично мне Pathfinder нравится больше именно из-за литературной составляющей, в которой Larian традиционно слаба.

Но после изучения деталей стало понятно, что Divinity: Original Sin 2 вытаскивает за счет опыта создателей, более богатых возможностей и создания песочницы для всех типов игроков, а не только для любителей качественного фэнтази.

Источник

Что выбрать? Pathfinder

Добрый вечер, знатокам! Хочу познакомить себя и своих друзей с НРИ. Решил начать с Pathfinder, но вот узнал что есть несколько версий игры, это карточная и обычная. В чем их отличие? С чего будет лучше начать? В какую из версий игры проще начать играть?

Читайте также:  что значит желтый цвет языка

Лига Ролевиков

2.7K постов 8.2K подписчика

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

Я бы рекомендовал простые системы для начала, Knave RPG, например. Можно посмотреть в сторону игр старой школы, например OSE или Lamentation of the Flame Princess или другие OSR игры, для которых сейчас очень много материалов, в том числе и на русском языке.

Если хочется чего-то простого и универсального, то могу рекомендовать Savage Worlds, на русском языке выходил как Дневник Авантюриста.

Тут скорее вопрос в том, для чего именно вам нужна система, так как Настольных ролевых игр огромное количество и не для всего стоит использовать что-то одно. Поэтому хотелось бы знать больше о том, какую игру вы хотите? Более простую или наоборт более сложную? Фэнтези, научная фантастика или киберпанк? Игру где ведущий заранее пишет сценарий и все строгу следуют по нему или игра, где ведущий делит с игроками нарративные права? Игру где персонажи игроков почти супергерои или бомжи убийцы?

Уважаемый ТС, я не знаю прочтёшь ли ты этот коммент, но надеюсь что он тебе поможет.

Мы с друзьями 3 года назад захотели попробовать большую настолку, выбор пал на PATHFINDER т.к. она была одна со стартовым набором и на русском. Нам всем очень понравилось, засосало на год. Потом решили перейти на 2 редакцию т.к. она казалась намного круче, легче в освоении и мы в принципе знали и так все механики. Это было ошибкой. Новые правила, переработанная система магии, новые заклинания и отсутствие просто ОГРОМНОГО куска уже знакомой игры заставили даже 1 игрока уйти. Вторая редакция хорошая, но её слишком мало (материалов)по сравнению с супер-популярной D&D или уже взрослой Pathfinder. Не повторяй ошибок и если думаешь о НРИ то выбирай D&D если тебе НЕ хочется следовать правилам практически во всём (и поверь, могу сказать как ГМ- это скучно) или выбирай Pathfinder если тебя не пугает сложность и отсутствие большого количества материала по игре на русском языке.

Умный человек однажды сказал, что D&D это как шашки, а Pathfinder это шахматы. Я играл 3 года в шахматы и понял, что для компании- шашки намного веселее (и там намного больше материала на русском).

Источник

Почему Pathfinder лучше Dungeons & Dragons

Смотрите также

Pathfinder: остался 1 день до завершения краудфандинг-кампании

Любители настольных ролевых игр выделили на издание почти 1 миллион рублей.

Безусловно, «тройка» — это отличная система, с длинным списком дополнительных материалов, готовых приключений и даже компьютерных реализаций. Для своего времени она была прорывом. С завидным упорством большинство российских ролевиков продолжают пользоваться именно ей, несмотря на все её недостатки и наличие более подходящих систем. Две последующие редакции D&D не вызвали энтузиазма у многих сторонников третьей версии.

Только, пока наши ребята продолжали использовать старые правила, на западе произошла настоящая революция. В 2008 году вышел Pathfinder, идейный наследник D&D 3.5. Новой игре удалось переманить значительную часть фанатов старых редакций за счёт множества мелких удачных находок в правилах. Впервые за тридцать лет «Подземелья и драконы» лишились титула самой продаваемой ролевой игры в мире. Стоит ли говорить, что у нас с Pathfinder знакома ничтожная часть сообщества мастеров и игроков? Давно пора это изменить.

Недавно компания Hobby Games с успехом издала настольную карточную игру по Pathfinder и готовит к выпуску стартовый набор для игры ролевой. Впервые в нашей стране ролевая игра мирового уровня может получить официальное издание, приличный тираж и достойную поддержку. Чтобы понять, насколько значимо это событие, постараемся рассказать о преимуществах «Следопыта» перед D&D 3.5.

Проблем в третьей редакции D&D к 2008 году накопилось много. Часть из них решалась в дополнительных книгах. Дополнения позволяли создавать нетипичных для героического фэнтези персонажей. К примеру, Complete Scoundrel содержало множество опций для героев-шпионов, шулеров и обманщиков. В Tome of Battle воинские классы получили новые боевые приёмы и стали на одну ступеньку ближе к поистине смертоносным магам.

Тем не менее многие дизайнерские просчёты «тройки» так и не были ничем компенсированы. Громоздкая система навыков заставляла тратить драгоценные очки на Использование верёвки и Мастера побега, не позволяя сноровистым персонажам вязать приличные узлы, пользуясь одной лишь Ловкостью. Классы были плохо сбалансированы. На ранних уровнях волшебники и колдуны имели слишком мало здоровья и могли колдовать от силы десять раз в день (и то в основном безобидные вещи вроде фейерверка или переносящей лёгкие предметы руки). Воины были сильнее по всем параметрам.

Читайте также:  что значит беглый огонь в артиллерии

Правила по созданию магических предметов и записи заклинаний вызывали у игроков приступы мигрени: за каждую попытку зачаровать предмет герой был вынужден платить… заработанным опытом. В довершение всего D&D 3.5 поддерживала далеко не все стили игры, да и большая часть сеттингов, разработанных ещё до перехода D&D под крыло владельцев карточной «Магии» Wizards of the Coast, оказалась за бортом, включая популярные Planescape и Dark Sun.

Первые попытки догнать и обогнать «дракона» делались ещё в 1970-е. История забыла большинство первых клонов D&D, потому что никакие проблемы системы они не исправляли. Максимум вводили систему карьер персонажей и давали поиграть за неведомых зверушек. Более-менее известный пример, доживший до наших дней, — RPG Talislanta. Только Pathfinder сумел прыгнуть выше головы. Возможно, благодаря сильной команде разработчиков. Джейсон Балман, Эрик Мона и Джеймс Джейкобс из Paizo Publishing выпустили несколько дополнений для D&D и долгое время были редакторами журналов о ролевых играх. Эти люди не просто понимали, что такое ролевые игры, — они знали все достоинства и недостатки D&D 3.5. Когда журналы закрыли, Балман, Мона и Джейкобс нашли чем себя занять.

Главную цель Pathfinder Балман обозначил так: играть за любой класс должно быть одинаково интересно. В оригинальной D&D 3.5 самые эффективные персонажи были похожи на героев фанфиков: два уровня воина, уровень плута, а теперь колдовать научимся… Геймдизайнеры «Следопыта» не стали запрещать мультикласс — вместо этого они подняли «награду» за постоянство. Кроме роста характеристик, выбравший один класс персонаж на каждом уровне получает полезные бонусы (тогда как в D&D 3.5 на пятом уровне воин получал лишь несколько очков жизни и +1 к броску атаки, и гораздо выгоднее было брать уровни других классов). Можно не распыляться: паладину теперь не нужна высокая мудрость — святая магия становится сильнее от его харизмы. Освободившиеся очки можно потратить, например, на интеллект, разрушив стереотип о недалёких воинах света.

Вместо почти принудительных животных-спутников и фамильяров колдуны и друиды получили новые возможности — они могут научиться большему количеству заклинаний, использованию метамагии или увеличить число доступных доменов и школ. «Изгнание нежити» священника и «возложение рук» паладина стали гораздо более гибкими: первое создаёт потоки позитивной/негативной энергии, воздействующие как на нежить, так и на живых существ, второе позволяет снимать негативные эффекты. Бард, самый бесполезный класс в «тройке», умеющий делать всё, но посредственно, в Pathfinder был поднят со дна. Теперь у него гораздо больше заклинаний, а на высоких уровнях он может буквально убивать своими песнями.

Других приятных мелочей тоже хватает. Правила по боевым приёмам стали удобными. Мелкие навыки собраны в группы — так, Зрение, Слух и Поиск объединены во Внимательность. Концентрацию как навык убрали совсем — теперь шанс потерять контроль над магией зависит от уровня заклинания и самого мага, и поддерживать колдовство стало сложнее. Спасбросок от большинства заклинаний стало проще прокинуть, Ослабляющий луч, Опутывающие корни, Истерический смех Таши и многие другие козни колдунов теперь оставляют воинам шанс отомстить. Зато «кантрипы» (заклинания нулевого уровня) маги могут использовать неограниченно. Потерю опыта за создание предметов из системы убрали вообще, на зачарование теперь требуются дорогостоящие материальные компоненты.

Но главное, что могут предложить авторы Pathfinder RPG, — поддержка своей игры. Все материалы третьей редакции с ней совместимы. И если публикация новых расширений для 3.5 давно прекратилась, для Pathfinder появляется несколько сотен страниц в месяц. Над приключениями работают и сторонние фирмы (например, Green Ronin, выпустившая серию книг о городе Freeport). Количеством дополнений, раскрывающих игровой мир, и объёмных приключений, где можно «приключаться» с первого по двадцатый уровень, «Следопыт» не уступает «тройке». Последние книги, Pathfinder Unchained (сборник дополнительных и обновлённых правил) и Pathfinder Occult Adventures (книга об оккультных персонажах с новыми классами и новым типом магии), выводят систему далеко за пределы «клона D&D 3.5».

Pathfinder превосходит большинство конкурентов благодаря налаженной системе организованной игры. Каждый год стартует новый виток сюжета (Adventure Path), в котором могут принять участие игроки со всего мира. Приключений в этих кампаниях хватит на несколько лет непрерывной игры: на официальном сайте компании Paizo есть материалы для 18 разных сюжетов (минимум на 6 игровых сессий каждый).

Поддержка игры осуществляется не только за счёт активного издания игровых материалов. Pathfinder Society — это официальное сообщество игроков и ведущих по всему миру, которые принимают участие в играх специального формата. Персонажи игроков выступают агентами Общества Следопытов и выполняют различные поручения. Принимая участие в официальных событиях, игроки напрямую влияют на то, как будут развиваться события мира. И что самое интересное — вы сохраняете прогресс вашего персонажа. Сыграв сегодня в домашней встрече, завтра вы сможете принести этого же персонажа на конвент или игротеку.

Издание Pathfinder на русском языке — новость, хорошая и сама по себе. Но, что ещё лучше, это может открыть дорогу и другим играм. Если Beginner Box «выстрелит», за ней могут последовать ролевые игры по вселенным Warhammer, Star Wars, именитые GURPS и World of Darkness. Всё зависит от нас.

Путь будет найден

Pathfinder Beginner Box, проект по изданию которой запущен на платформе CrowdRepublic, содержит всё необходимое для первого приключения в мире Голарион:

• 64-страничную Книгу героев, описывающую создание персонажей, их способности и инвентарь;
• 96-страничную Книгу мастера, в которой содержатся характеристики всех монстров, ловушек и советы по ведению игры;
• набор из 7 кубиков (d4, d6, d8, 2 d10, d12, d20);
• листы с 80 «павнами» (бумажными фигурками героев и монстров);
• 8 листов персонажей 4 разных классов (4 заполненных и 4 пустых);
• двустороннее поле, на котором можно рисовать маркером (незаменимая для любого ведущего вещь).

Источник

Библиотека с советами