Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia
Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони. Вот так выглядит финальный результат:
В работе мы не будем использовать известные middleware-инструменты для звука (Wwise, Fmod), а обойдёмся штатными инструментами Unreal Engine 4.
Общий план работы
Всю работу можно разбить на несколько основных этапов:
1. Концепт
Игра делается в дизель-панк стиле, значит мы будем использовать механические звуки. Никакой электроники или sci-fi элементов не должно быть. Это не робот, это именно броня. Внутри находится человек. Человек окружён механизмами и системами.
Озвучиваемая броня — это мощная штука в игре. Звук явно не должен быть миниатюрным или няшным. Когда мы видим такого персонажа, мы должны понимать, что это парень серьёзный.
Посмотрим внимательнее на персонажа — он в шлеме, у него есть ранец с некими системами, предположим что в них находится жидкость, сама броня достаточно подвижна — много механических деталей и конструкций. Используем это в качестве основных категорий звуков:
Для голоса будем использовать стандартное человеческое дыхание, но смешаем его с водной составляющей, обработаем для придания эффекта “шлема”. Для ранца будем использовать также водные и кислотные составляющие. Для механики/метала используем металические скрежеты, серво-приводы и всякие механические шебуршания.
Внедрять в проект будем стандартными средствами Unreal Engine — с помощью Sound Cue и их креплению к соотвествующим анимациям.
2. Саунд-дизайн в аудио-секвенсоре
Для саунд-дизайна я использую Ableton Live, потому что у него в комплекте уже идут очень простые и интересные плагины для аудио-манипуляций, а сам дизайн программы ориентирован на высокую скорость работы с аудио.
Для исходных материалов мы планировали записывать звуки сами. Но, посчитав стоимость достойного оборудования, комнаты для записи, время на саму запись и обработку материала, пришли к выводу что это для нас будет следующим этапом. Пока что ограничимся материалом из аудио-библиотек. Исключение — это голос. После пробных дублей стало понятно, что мы сможем записать его сами.
2.1. Голос
Для записи голоса я использовал отечественный микрофон Oktava MK-012 с капсюлем от MK-101. Он недорогой и, учитывая то что мы будем серьёзно искажать полученный материал, качество записи нам не так важно. Вот что получилось в результате записи:
Вот так звучит обработанный материал:
Суть обработки заключается в использовании вокодера. Мы просто смешиваем в нём голос с водной основой (водные пузыри) и дальше уже обрабатываем каждый канал по вкусу. Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:
2.2. Ранец
Для ранца мы используем следующие материалы:
Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:
2.3. Механика/металл
Вот как это звучит:
После того как все wav-файлы отрендерены, загоняем их в звуковой редактор (я использую Adobe Audition), редактируем на чистовую (отрезаем тишину в конце, убираем возможные артефакты). Все файлы делаем 44.1kHz, 16 bit, mono. Получаем пак звуковых файлов, готовых к загрузке в Unreal Engine 4.
2. Саунд-дизайн в Unreal Engine
Теперь наша задача воссоздать проделанную работу в секвенсоре, но уже инструментами Unreal Engine. Импортируем заготовленные wav-файлы, создаём ассеты Sound Cue с названиями, соответсвующими нашим событиям. В данной работе я разделил звуки брони, ранца и голоса по трём отдельным Sound Cue ассэтам. Это связано с тем, что в нашей системе нэйминга аудиофалов все шаги и голоса лежат отдельно. Сливать всё в один ассэт не логично, хотя в данном случае озвучки брони это было бы удобным. Будем придерживаться существующей системы.
При создании Sound Cue основным инструментом являются следующие звуковые компоненты (Sound Nodes):
Здесь мы видим и Random (выбирает из 4-х сэмплов) и Modulator (модулирует выбранные сэмпл случайным образом). Также видим два разделённых пака шагов — у одного в имени файла просто «harm», у второго «harm1». Это произошло, потому что предполагались две разных тяжёлых брони в игре, озвученных чуть-чуть по разному. По техническим причинам пока что остаётся одна озвучка, но сделанное разделение сохраняется (возможно в будущем этот момент реализуется). «harm» — это общие низкочастотные части шагов, а «harm1» — это более высокочастотные части. Для второй брони файлы «harm1» поменяются на «harm2» (визуально вторая броня более «кольчужного типа», как раз здесь это учитывается).
Далее полученные ассэты шагов мы крепим к соответсвующим анимациям. Например, крепление к анимации бега выглядит так:
В завершении предлагаю ещё раз пересмотреть все получившиеся ассэты:
Надеюсь, эта статья будет полезна всем, кто работает с Unreal Engine. Спасибо за внимание!
Минус уши или как не испортить звук в игре с самого начала
Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише.
В то время мы хотели быстро протестить идею, что сказывалось не только на архитектуре или коде, но и звуке. Потом метрики проекта резко пошли вверх и первые решения уже не могли поддерживать такой бурный рост. Команда срочно взялась за критические моменты, а работу над саунд-дизайном пришлось отложить. Сейчас мы активно развиваемся и в этом направлении, хотя многих проблем можно было избежать с самого начала. Каких именно — расскажу далее.
Часто разработчики не уделяют работе над звуком достаточно внимания на старте и откладывают на потом. Небольшая экономия времени и средств в начале чревата тем, что на определенном этапе придется все переделывать. Это может превратиться в сложный и дорогой процесс, когда проект уже запущен.
Не стоит думать, что с этим сталкиваются только новичики. Наверняка многие слышали нашумевшую историю про проблемы со звуком в Metro: Exodus. На геймдев-конференциях тоже часто рассказывают на тему «как мы переделывали саунд».
Почему так происходит? Пойдем по порядку, начиная с очевидного.
Привлекайте специалистов
Вариант «у нас же моделер на гитаре играет, пусть он и звук запилит» — на большом проекте не сработает. Для работы над игровым звуком недостаточно уметь делать биты в FL Studio или иметь опыт работы ди-джеем на свадьбах. Разработка нелинейного аудио — область специфическая и при поиске нужного специалиста важно обращать внимание на опыт работы именно в геймдеве.
Даже студийный звукорежиссер или человек с большим опытом работы в кино далеко не всегда подойдут для такой задачи. Вероятно они смогут делать отличные ассеты, но этого недостаточно.
Создание звуковых эффектов — только половина задачи (а то и меньше). От саунд-дизайнера нужны хорошее знание игровых и аудио-движков (и сопутствующего инструментария); умение грамотно имплементировать и оптимизировать звуковые ассеты; понимание того, как устроена игра; понятие о стандартах, форматах и ограничениях. В конце-концов, саунд-дизайнер должен говорить с разработчиками на одном языке и не впадать в ступор, когда его просят подмержить бранч, сделать пулл реквест или проэстимейтить таск.
При разработке проекта для PC и консолей сложность работы над звуком возрастает в разы и ни о какой удаленке или парт-тайме речь не идет, потому что одного штатного человека-оркестра уже недостаточно (либо он вскоре отправится в бессрочный отпуск по причине профессионального выгорания). Аудио-отдел из 5-10 человек со своим менеджером и распределением зон ответственности на ААА-тайтлах — вполне нормальное явление. Но это уже отдельная тема.
Человек без опыта может озвучить прототип, но допущенные им на раннем этапе ошибки могут стать серьезной проблемой в будущем. Если вы только начинаете работать над небольшой игрой и не видите смысла нанимать специального сотрудника для работы над звуком, лучше найти удаленного дизайнера на проектной основе. Задача этого человека — правильно заложить основу для дальнейшей аудиоразработки.
Но даже при удаленной работе саунд-дизайнер должен быть вовлечен в проект и взаимодействовать с геймдизайнерами, художниками, программистами; иметь доступ к репозиториям; самостоятельно работать в редакторе и проверять воспроизведение звуков в игре. Хорошо, если иногда он будет участвовать в плейтестах. Заказывать звуки на основе текстовых описаний и скриншотов — не лучший выход.
Большую роль играет оборудование. Для полноценной работы саунд-дизайнеру требуются действительно хорошие мониторы и, в идеале, — специально подготовленное помещение. Знаменитые колонки Microlab Solo, популярные среди юных битмейкеров KRK Rokit и свэг-наушники Beats не для этого.
Основы саунд-дизайна от Riot Games
Пользуетесь всеми возможностями движка
Начинающие разработчики часто используют только самые базовые возможности аудио, не задумываясь о том, что находится under the hood. Мне приходилось сталкиваться с проектами, где весь звук выводится непосредственно на мастер без микшера и самых базовых обработок и с одинаковой (максимальной) громкостью. В таком случае всё звучит слишком «грязно», а детали теряются в общем шуме.
Тем временем, даже в «голой» Unity есть необходимые инструменты и они работают. Можно и нужно использовать реверберационные зоны, фильтрацию частот в зависимости от расстояния, сайдчейн, эквализацию и компрессию.
В Unreal неправильно настроенный звук тоже способен доставить немало боли при доработке, хотя инструменты для работы с аудио здесь довольно продвинутые и удобные — есть классы звуков и различные шаблоны. Но, опять же, смысл в этом есть, только если использовать их с самого начала.
Используйте middleware
Поставил на третье место, хотя это Проблема Номер Один — именно здесь кроется корень всех зол. При разработке на Unity использовать для звука стандартный движок — не лучшая идея, потому что он обладает довольно скромными возможностями «из коробки». Для реализации многих вещей требуется писать собственные компоненты, а при работе с большим количеством ассетов появляются трудности.
Можно, конечно, выделить программистов на доработку аудио, но, на мой взгляд, это сложно и дорого. Все уже придумано до нас и прекрасно себя зарекомендовало. Аудиодвижок Unity основан на FMOD, и даже сами разработчики Unity в официальном мануале рекомендуют использовать FMOD Studio.
Использование стороннего звукового движка — Wwise или FMOD — сильно упрощает процесс, снимает почти всю работу по звуку с клиентской команды и открывает широкие возможности перед саунд-дизайнером, как в плане работы над звуками, так и в плане оптимизации.
Все настройки звуков в Unity привязаны к префабам и сценам, а внешняя аудиобиблиотека со всеми параметрами хранится отдельно — изменения в ней никак не затрагивают остальной проект. Кроме того, 90% работы происходит в отдельном редакторе, который удобнее для работы с аудио.
FMOD Studio
А если использовать FMOD, то все изменения можно сделать один раз в одном шаблоне за пару минут. Используя middleware, вы делаете процесс работы над звуком удобнее, быстрее и дешевле. Это экономит рабочее время не только саунд-дизайнеров, но и программистов, геймдизайнеров и тестировщиков.
Среди противников такого подхода встречается мнение, что сторонние аудиодвижки снижают производительность и увеличивают размер билда. Особенно настороженно к ним относятся на некоторых мобильных проектах, где не планируется больше 10-20 звуков. Но это не совсем правильно:
Короткая, но очень важная лекция про middleware
Не берите звуки, где попало
В бесплатном доступе не так много качественных звуковых библиотек и они уже не раз использовались в других проектах. Много звуков (на том же freesound.org) записаны с посторонними шумами или реверберацией. А еще у «бесплатных» сервисов почти всегда существуют ограничения на коммерческое использование, написанное мелким шрифтом и действительное для одного из десяти скачанных файлов.
Так же сложно сделать качественный звук из разрозненных бесплатных сэмплов или готовых тематических наборов. В идеале, звуки делаются под анимации и должны быть однородным по характеру и динамике звучания, соответствовать общей стилистике. Поэтому при выборе библиотек лучше ориентироваться не на готовые к употреблению ассеты, а на правильно записанные исходники. Кроме того, иногда проще самому записать звук, чем искать подходящий вариант в недрах библиотек.
Правильно оценивайте сроки
Тут пояснять не нужно. Ситуации «нужно срочно озвучить десять новых персонажей, завтра фриз!» — лучше избегать. Хотя кто-то думает, что работа по звуку сводится к простому копированию подходящих сэмплов из библиотек.
Лучше заранее ставьте задачи саунд-дизайнеру, просите его оценить сроки и уведомляйте по мере появления анимаций и FX-ов — все будут счастливы.
На старте нового проекта имеет смысл завести библиотеку с пустыми ивентами-плейсхолдерами и добавлять в них аудиоассеты по мере появления нового контента.
Audiokinetic Wwise
Думайте об игроках
Думайте об игроках
«Всё равно все играют без звука» — такое мнение встречается среди некоторых разработчиков мобильных проектов. Действительно, часть игроков отключает звук (особенно в общественных местах), но многие используют наушники, играют дома с включенными динамиками на смартфоне, Android-приставке, Apple TV или компьютере через Gameroom.
Несоответствие звука таймингам анимации, частотные конфликты, пробемы с громкостями и резонансами, отсутствие звукового отклика там, где ему следует быть — из таких мелочей складывается общее впечатление об игре. Столкнувшись в самом начале с «минус-уши-звуком» игрок в лучшем случае отключит его, а в худшем — решит, что все остальное в игре сделано так же.
Довольный пользователь просто промолчит. Если в игре все хорошо со звуком, то вам в большинстве случаев никто специально не сообщит. Зато плохое аудио обязательно добавит негативных комментариев.
В итоге
Ошибки, допущенные в начале разработки, будет сложнее исправить в будущем. Используйте middleware даже в самых простых проектах — это сэкономит время и деньги, а также позволит уменьшить размер билда без ущерба качеству. Обращайтесь к опытным специалистам из индустрии, а при работе над большими проектами берите саунд-дизайнеров в штат. Уважайте чувства игроков-аудиалов. Качественный звук уже не роскошь, а важный и необходимый аспект игр. И к мобильным играм это тоже относится.
Часто задаваемые вопросы
Q: Что почитать про игровой саунд-дизайн?
A: Смотрите ссылки в самом низу, советую начать с первой.
Q: Какой софт лучше использовать?
A: Не так важно. Если речь идет о DAW и плагинах, используйте тот набор, который вам более всего удобен и доступен. Возможности сейчас везде примерно равные, разница только в привычках и подходе. Если говорить о узкоспециализированных инструментах, то можно обратить внимание на продукцию компаний Krotos и LeSound.
Q: Как выбрать между FMOD и Wwise?
A: Выбор непростой, так как оба кандидата очень достойные. Если коротко, то у Wwise больше возможностей и выше порог вхождения, а FMOD проще в освоении и обладает интуитивно понятным интерфейсом. Оптимальный вариант — освоить оба движка и использовать их в зависимости от требований проекта.
Q: Бюджет не позволяет нанять даже удаленного саунд-дизайнера на время, что делать?
A: В любом случае с самого начала используйте middleware, тем более, что для проектов с небольшим бюджетом это бесплатно. Ничего не потеряете, зато потом будет намного легче.
Q: Но ведь можно и без middleware сделать хороший звук?
A: Можно. Просто это дольше и сложнее.
Q: Насколько для работы важны мониторы?
A: Очень важны. Можно сэкономить на любом другом оборудовании, но не на мониторах. Задача бытовых колонок и наушников — улучшить звук и замаскировать его недостатки, а мониторы позволяют выявить все косяки. Без них вы можете все делать правильно, но адекватно оценить результат не получится. Никто не заставляет покупать Barefoot или Genelec 1238 по полмиллиона за штуку, но приличная акустика уровня Adam A7X для нормальной работы необходима.
Q: Нужно ли строить свою студию?
A: Зависит от объемов. Если у вас саунд-дизайнеры в штате и они постоянно загружены работой — то собственная студия будет хорошим решением (ну или она у вас уже есть). Если объемы меньше, студии нет и не планируется, а у саунд-дизайнера есть собственное оборудование необходимые условия, то лучше дать ему возможность часть времени работать из дома.
Q: Как правильно подобрать оборудование для начинающего саунд-дизайнера?
A: Начать с мониторов, хорошей звуковой карты, миди-клавиатуры и рекордера. Для начала подойдет и бюджетный Zoom H1, но к нему стоит заказать на Aliexpress ветрозащиту и shockmount. Апгрейдить оборудование следует по мере того, как оно будет приносить доход и когда вы столкнетесь с ограничениями и поймете что и почему нужно заменить.
Q: Какие мероприятия стоит посетить или посмотреть в записи?
A: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.
Звук в геймдеве: чем занимается саунд-дизайнер
Звук в игре работает на вовлечение и фан так же, как арт и визуальные эффекты, но говорят про него намного реже. Спешим исправить эту несправедливость и подробнее рассказать о музыкальных специальностях в разрезе игровой разработки.
В этой статье отвечаем на вопросы, чем отличается саунд-дизайнер от композитора, как прийти в профессию, попасть в геймдев, составить хорошее портфолио и многое другое.
Саунд-дизайнер и композитор
Сразу расставим все точки над «i» между саунд-дизайнером и композитором.
Саунд-дизайнер в геймдеве — специалист, который сопровождает игровые события соответствующим звуковым сэмплом. Он должен хорошо разбираться в немелодических особенностях звучания (шумовых, фактурных и так далее). Знать игровые движки и audio middleware, уметь имплементировать и настраивать звук внутри игрового билда. Такой специалист подбирает звуки несуществующих фактур. Он знает, как звучит магия, монстры, лазеры и космос. При этом может не уметь писать музыку и мелодически мыслить.
Есть еще музыкальный саунд-дизайнер — человек, который создает новые тембры на синтезаторах (читай: крутит ручки по-всякому), но не обязательно сможет написать музыку.
Композитор — собственно тот, который пишет музыку, используя музыкальные инструменты и свои навыки. Должен обладать мелодическим и гармоническим мышлением, знать музыкальные формы, но может ничего не понимать в звуке в шумовом плане.
Попробую провести аналогию.
Саунд-дизайнер — он как дизайнер шрифтов. Вычерчивает кривые, подгоняет кернинг, он легко отличит Гельветику от Ариала по кончику у буквы «R», мгновенно замечает недотянутые линии, а от разной оптической плотности букв у него может начаться несварение. Но написать ему нужно максимум «Съешь ещё этих французских булок, да выпей же чаю» или «Lorem ipsum». Такой специалист оперирует формами.
Композитор в данном случае будет писателем, поэтом или копирайтером. Такой специалист оперирует смыслами. Он имеет право не отличить Импакт от Колибри и вообще ничего не понимать в визуале, главное — чтобы он написал хороший текст (а по праздникам и рифмованный).
Это довольно разные профессии в ААА-играх, при этом они часто совмещаются в одном человеке на мобильных и казуальных проектах. Можно подумать, что из экономии (и раньше это тоже имело место), но на деле в кэжуале гораздо сильнее взаимосвязь звука и музыки:
И звуки часто музыкальные, где помимо шумовых вещей есть какая-то мелодия. Например, звуки совмещения фишек в матч-3, получения предметов, победы в раунде и так далее. Здесь самая неприятная ошибка — сделать звуки, которые мелодически конфликтуют с музыкой и плохо звучат.
И в музыке не помешает саунд-дизайнерский подход. Это комплекс мероприятий для придания музыке этакого аккуратненького, уютного, сладкого звучания за счет манипуляций с тембрами и их подбора.
В какой геймдев попасть
Саунд-дизайнеру попасть в геймдев-студию сложнее, чем 2D-художнику, 3D-шнику или, тем более, аниматору, которых отрывают с руками. Проблема проста — очень маленький спрос на штатных специалистов.
У композитора еще и требования к рабочему месту нестандартные: там, где художнику достаточно стола, компьютера, графического планшета и откалиброванного дисплея, композитору понадобятся еще MIDI-клавиатура, пара студийных аудио-мониторов (а в продвинутых случаях и 5.1–7.1 наборы), худо-бедно акустически подготовленное помещение, микрофоны и акустические инструменты, продвинутый аудиоинтерфейс, синтезаторы, приборы обработки и так далее. Все это — деньги и время, поэтому не все хотят заморачиваться. В конце концов музыку и звуки можно покупать на аудиостоках.
Гораздо больше шансов устроиться в аутсорс-студию, которая выполняет заказы геймдев-компаний. Либо — фриланс со своими традиционными плюсами и минусами.
Чтобы попасть в индустрию нужно заявить о себе, как и в иной другой специальности. Тут помогут различные группы и паблики по геймдеву, а также безвозмездная работа над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать портфолио (об этом мы поговорим ниже).
Команда, которая делает музыку в геймдеве, может быть сильно разной. Опять же, тут все зависит от масштабов проекта. Если говорить, о том, куда можно пойти работать саунд-дизайнеру, который хочет в геймдев, то варианты примерно следующие:
штат в игровой компании;
Теперь подробнее о каждом.
Штат в игровой компании
В ААА целые саунд-отделы. Ты должен быть крутым специалистом узкого профиля: саунд-дизайнер, композитор, аудио-программер или технический саунд-дизайнер. Но нужно понимать, что ты возможно будешь работать над одним типов звука, если проект большой.
В кэжуале или гиперкэжуале ценится человек-оркестр, который и звуки, и музыку делает. Проекты проще, легче, но надо уметь всего по чуть-чуть.
Аутсорс-студия
Состав компании, которая делает звуки и музыку в геймдев на аутсорсе, примерно такой:
несколько универсалистов, которые для кэжуала могут и музыку сделать, и звуков добавить;
один-два композитора с высшим музыкальным образованием (консерватория) для оркестровок;
пара саунд-дизайнеров, которые занимаются только звуком и/или диалогами;
технический саунд-дизайнер, который решает проблемы интеграции, настройки, и так далее.
Это скорее архетипы. Бывает, что все перемешано в одном человеке в разных пропорциях (за исключением оркестровщиков, которые редко занимаются неоркестровой музыкой, а уж звуком и подавно).
Фриланс
Фриланс в одиночку — штука муторная. Надо как-то искать клиентов, очаровывать их, уметь продавать себя. А еще согласовывать бюджеты, в которые обычно сразу входит до трех итераций правок, а они, поверьте, будут (оплачено!). С некоторых клиентов придется потом и кровью выбивать деньги. Другие станут постоянными и будут с радостью нести к вам новые заказы. Третьи станут отдельной головной болью — всем фрилансерам знакомы ночные имейлы и звонки с умоляюще-напористым «выручай, вот это и это нам надо уже вчера, сделай до десяти утра, ну, или край до двух дня».
Впрочем, за последние лет десять появились и продолжают появляться специальные биржи — Upwork, Fiverr и другие. Вполне удобные: на них можно искать заказы, а заодно и исполнителей на те роли, которые не можешь сам — записать виолончель для заглавной темы, спеть, съездить в заповедник на другом конце земного шара и записать брачные крики уссурийских тигров. Конкуренция, правда, большая.
Аудиостоки
Схема работы тут простая. Делать в неделю N звуков, заливать на стоки, раскручивать в соцсетях свой профиль и надеяться на продажи. Но конкуренция огромная, качество… ну… соответствующее стокам.
Ассет-сторы
Создавать бандлы звуковых эффектов, как и для аудиостоков, но уже для сторов игровых движков типа Unreal, Unity. А также и для аудиодвижков.
Академическое образование или самоучка
Музыкальное образование не обязательно. При этом в кэжуал-игровой музыке оно совсем не вредит и часто помогает. Но период адаптации все же будет — в геймдеве свои рамки и стандарты.
Главнее в профессии — чувство вкуса, знание азов звукорежиссуры и умение работать с софтом, плагинами и инструментами.
Для композитора
Классическое или джазовое музыкальное с высокой вероятностью пригодится, но и оно не панацея. Даже с академическим образованием можно писать скучную музыку, тем более, что требования к ней с точки зрения классической теории совсем не так строги, как раньше. Исключение, возможно, оркестровки (музыкальное произведение для оркестра) — с ними без консерваторской базы может быть тяжело.
При этом консерватория — это не курсы, а серьезный этап становления как специалиста, который требует подготовки около 7–8 лет. Туда нужно идти, если хочешь писать музыку для крупных и дорогих проектов и метишь к уровню Инона Зура, Джереми Соула и Пола Ромеро. Но если планируешь создавать музыку и звуки для инди, казуальных или мобильных проектов, то затраты и время на такое образование могут перевесить итоговый профит. Хотя, повторюсь, штука полезная.
Для саунд-дизайнера
А вот в саунд-дизайне классическое музыкальное образование мало применимо, тут есть смысл пройти платные курсы. В России есть несколько достойных — например, у Sound Design Institute и XSSR Academy. Я учился у вторых на курсе технического саунд-дизайна у Александра Хилько. Еще есть курсы музыкальной звукорежиссуры, но их основы часто преподают в больших программах по саунд-дизайну.
Также существуют полноценные программы по игровому саунд-дизайну:
Среди других полезных обучающих программ можно рекомендовать:
Game Audio Implementation — книга по техническому саунд-дизайну на движке Unreal 4.
Wwise Certification — технический саунд-дизайн на аудиодвижке Wwise.
Learn FMOD — технический саунд-дизайн на аудиодвижке FMOD Studio.
Cujo Sound — плейлист с туториалом по Unity.
Важный момент: есть игровой саунд-дизайн, а есть музыкальный. В первом случае учат пониманию интерактивного аудио. Там объясняют, что звук в играх не линейный, он меняется от события к событию. Тут на первом месте информативная составляющая, чтобы сориентировать пользователя. Например, часто повторяющиеся звуки не должны быть раздражительными. Зато, когда у персонажа заканчивается ХП, вполне уместно использовать какой-то назойливый джингл для привлечения внимания.
В музыкальном саунд-дизайне — покажут, как крутить всякие ручки на синтезаторах и прочее. Это скорее разные направления, но с похожими принципами, а курсы при этом бывают и по первому, и по второму.
Самообразование
Крутых специалистов, которые учились музыке в качестве хобби, по курсам или урокам на YouTube много, а может даже и большинство.
Самостоятельно проходите платные и бесплатные курсы, онлайн-уроки, разборы, участвуйте в челленджах и конкурсах — сейчас этого предостаточно, нужно лишь поискать.
Проводите анализ понравившихся игр и копайтесь во внутриигровых аудио ресурсах и ассетах, если такая возможность есть. Важнейшее и самое трудозатратное упражнение как в музыке, так и в саунд-дизайне — на слух сделать «как у них», используя свой набор инструментов.
Также помогут различные группы и паблики по геймдеву, где можно безвозмездно поработать над маленькими проектами, чтобы получить опыт и наработать базу проектов. Вот форум для примера.
С большой вероятностью диплом с музыкальным образованием в геймдеве вряд ли кого-то заинтересует, а вот на что точно будут смотреть — это портфолио.
Портфолио саунд-дизайнера
Это самое главное. Нельзя объяснить на пальцах, какой вы крутой спец в звуке. Если у человека академическое образование, куча пройденных курсов и сертификатов, но в портфолио сплошной мусор, то сами понимаете — то ли лыжи не едут, то ли *закончите сами*.
Как и у художников, о которых мы писали в этой статье, портфолио саунд-дизайнера должно придерживаться правила — качество важнее количества. Лучше иметь десяток отличных работ, чем сотню средних.
Если в портфолио половина проектов звучит хорошо, а другая половина сильно так себе, потому что болели, делали в цейтноте, кот сгрыз наушники, сосед сверлил, заказчик не разбирался в звуке, но заставил сделать по-своему — смело ее выкидывайте. Да, какие-то проекты в портфолио должны быть более яркие, а какие-то менее, но соседство хорошей и посредственной работы сразу ставит вопросы.
Портфолио — это четкий ответ на вопрос заказчика «что именно ты можешь?». Не должно быть, чтобы получалось «тут могу, тут не могу, а тут рыбу заворачивали».
Как оформлять портфолио
Портфолио лучше всего разделить на два типа: звуки и музыка. Если вы целитесь на вакансию саунд-дизайнера, то не нужно давать деморил с музыкой на фоне — сделайте только SFX. А если вы человек-оркестр, то предоставьте и то, и другое.
Важный момент: не нужно давать портфолио из 20 саундтреков и 100500 видеороликов с вашими работами. Все должно уместиться в двухминутный сжатый деморил, где все лаконично и сдержанно — работодатель не будет тратить свое время на прослушивание всех работ, таких кандидатов у него сотня. Приятным бонусом будет видео или текстовый файл с пояснением, что и как вы сделали и почему. Например показать скриншоты из вашего аудио редактора, парочку кадров рабочего момента из студии, или как вы рычите в микрофон озвучивая огра.
Портфолио саунд-дизайнера, как коллаж у художника. Деморил — это смиксованый видео-ролик с самыми яркими и разнообразными (если, конечно, автор не творец в узкой стилистике) моментами из игры с работой саунд-дизайнера. Помимо экономии времени, такой формат удобен еще и тем, что заказчик смотрит всего один файл, и не нужно переходить по разным ссылкам.
Правильно составить интересный деморил — задача точь-в-точь как у диджея, которому надо превратить набор пластинок в зажигательный вечер. Надо понимать, где можно вставить что-то яркое, интенсивное, а где показать что-то расслабленное и красивое. Важно поддержать интерес прослушивающего. В качестве совета по обучению такой комбинаторике можно предложить только слушать чужие деморилы и делать лучше. Несколько примеров:
Не надо бояться выкидывать неудачные проекты из портфолио. Качество важнее количества. Если совсем плохо с количеством готовых проектов, лучше добавить выдуманных (переозвучка существующей игры, самодельной игры-прототипа, мультфильма или что-то другое), чем набивать портфолио трешовыми проектами, которые не пошли или где мешал своими советами заказчик. Иначе сразу падает впечатление.
Куда выкладывать портфолио
Есть специальные сервисы, которые позволяют шерить свои сэмплы. Например, Soundcloud. К сожалению, он не идеален: бывает, жмет чересчур сурово, качество страдает. Зато удобен тем, что это социальная сеть — и комментов напишут с маркером на понравившемся месте, и полайкают.
Часто набор звуков/музыку выкладывают на YouTube или Vimeo — либо с картинкой вместо видео, либо используют сопровождающий видеоряд.
Подойдет и облачное хранилище, тем более, что большинство из них поддерживают предпрослушивание без скачивания. Тут без ограничений кому что нравится — Google Drive, Яндекс.Диск, Облако Mail.ru, Dropbox и т.д.
Вариантов много, кто-то даже на Vocaroo загружает. Гораздо важнее, что именно выложить, чем куда.
Наполнение портфолио
У начинающего саунд-дизайнера, понятное дело, в портфолио шаром покати. На предложение «у меня нет готовых проектов, но дайте мне тестовое, и я сделаю круто», соглашается, к сожалению, лишь малая часть заказчиков.
Самый простой путь по наполнению — участвовать в бесплатных проектах. Среди плюсов (помимо опыта и закалки воли) — скорее всего никто не будет вмешиваться в работу, можно делать на свой вкус и страх, пробовать разное, экспериментировать, и сроки будут щадящие. Риски тоже есть: можно попасть на профессиональных искателей бесплатной рабочей силы, проект может быть слишком далеким от вашей основной специализации, или, наконец, проект может никогда не превратиться во что-то играбельное.
Другой момент — игра может выглядеть откровенно плохо. А это важно, ведь звук и визуал в восприятии настолько тесно связаны, что если второе подкачало, то первое скорее всего будет оценено не по достоинству. В этом случае игровой звук можно показывать не под видео геймплея, а под статичную промо-картинку или скриншот посимпатичнее. С музыкой проще: ее обычно легче оценить без контекста игры.
Второй путь — ресаунд. Когда берется видео геймплея на 2-3 минуты из подходящей игры и все звуки с музыкой заменяются на самодельные. Особенно удобно, если игра опенсорсная и позволяет заменять звуковые ассеты.
Саунд-дизайнер должен знать свою основную рабочую среду, то есть DAW (Digital Audio Workstation). Тут каждый сам выбирает удобный инструмент. Правда, в больших проектах могут быть требования работать всем в какой-то конкретной программе, на западе это часто Avid Pro Tools, но сейчас растет популярность Cockos Reaper. Я лично предпочитаю второй. Reaper часто используют именно в игровом саунд-дизайне, так как он хорошо интегрируется с игровыми движками. Также используют Nuendo. Но по сути, это только инструмент, который помогает творить.
Дальше неплохо бы разбираться в плагинах обработки для саунд-дизайна. В DAW, в отличие от программ для 3D, практически вся обработка идет через подключаемые модули — плагины. Тут тоже у всех разные предпочтения, хотя есть и общепризнанные рекомендации. Например, пакет плагинов SoundToys или KiloHearts.
Вообще плагинов очень много, и часто они перекрывают способности друг друга. Бывает, что бесплатные плагины оказываются качественнее платных, причем — дорогих. Чтобы сделать правильный выбор, важно знать основные принципы и типы обработки и уметь определять их на слух — динамическая (компрессия, транзиент дизайн), тембральная (эквализация), нелинейная обработка (сатурация, дисторшн), реверберация, хорус и так далее.
Неплохо хотя бы на базовом уровне разбираться в каком-нибудь популярном игровом движке. Обычно это Unity. Unreal Engine в этом плане не очень отличается, но в нашей области — кэжуал/мобайл — гораздо более редкий зверь.
Знание стороннего аудиодвижка типа Wwise или FMOD тоже плюс. Они позволяют настраивать и создавать сложные аудио подсистемы, типа динамической погоды, двигателей транспорта, окклюзию, реверберацию, интерактивную музыку и тд. Если это делать через программиста, то обойдется дорого и долго по времени. Это заново писать код под нужды саунд дизайнера. Тем более программист это не звукорежиссер, он не знает, что тут можно применить Low Pass Filter, а тут Delay, или как отстроить реверберацию в комнате и так далее. В игровой индустрии этим должен заниматься саунд-дизайнер. Аудио middleware хорошо дружит с популярными игровыми движками Unreal и Unity, и интегрируется просто и без костылей.
Как это работает: мы создаем сложную систему в аудиодвижке, днями и ночами настраиваем ее внутри Wwise или FMOD Studio, проверяем внутри движка, а программисту остается только запускать с кода наши триггер-ивенты. Все остальное — работа аудиодвижка.
Wwise

И даже если умение работать с аудио-движками окажется невостребованным, вы поймете, как можно организовывать и настраивать аудио в проекте.
Железо
Из железа саунд-дизайнеру нужно иметь (полу)профессиональный рекордер и небольшой набор микрофонов. Совсем не обязательно сразу копить на дорогой Sound Devices, для начала можно пользоваться бюджетным Zoom или Tascam. Возможность записывать свои звуки — бесценна, да и практика отличная, несмотря на гигантский выбор современных звуковых библиотек.
Вот пример, где я с помощью старой гладильной доски сделал звуки для «Трансформеров»:
Студийные мониторы и подготовленное помещение желательны, хотя в последнее время набирает силу тренд микширования в наушниках. Но надо помнить, что разница в ощущениях очень сильная, и учиться микшировать в наушниках тяжелее.
Наушники для работы должны быть «студийные», с ровной АЧХ без украшательств, хотя проверять сделанное придется и на бытовых, и на динамике телефона. Золотой стандарт студийных наушников — Sennheiser HD650, но перед покупкой нужно обязательно слушать и сравнивать разные. Из личных предпочтений — Audio Technica ATH-R70x и Beyerdynamic DT 770/990.
Композитору обязательно понадобится MIDI-клавиатура. Для саунд-дизайна это тоже полезная вещь, но не обязательная.
К приборам обработки особых требований нет. Владеете какими-то железками — прекрасно, не владеете — тоже ничего плохого, софтовая обработка сейчас на высоте. Да и по скорости работы круче.
Вместо заключения
Как в любой профессии на стыке творчества и технологий, чтобы стать саунд-дизайнером нужно развивать вкус и технические скиллы. К счастью, сейчас есть огромное количество обучающих ресурсов для специалистов разного уровня. Геймдев — это всегда специфика, надеемся, удалось раскрыть, как именно прийти в профессию и чем занимаются профи по звуку в индустрии. Если остались вопросы, будем рады ответить в комментариях.







