Что лучше игры или книги

Литература vs кино vs игры

29 May 2020 в 13:38

29 May 2020 в 13:38 #1

Тут любят вбрасывать про то, что лучше смотреть кинцо или играть в игоры, чем читать книги, ну давайте разберём этот треугольник развлекушек.

Фильмы по книгам чаще норм, чем говно.

Игры по книгам чаще норм, чем говно.

Игры по фильмам чаще говно, чем норм.

Фильмы по играм чаще говно, чем норм.

Книги по играм почти всегда говно.

Книги по фильмам почти всегда говно.

Даже если книга средняя, она уже вполне ок сценарий для фильма или игры. Потому что книга, как правило, это авторская работа, где нет всяких продакшнов и прочих отвлекающих аспектов, поэтому писатель сконцетрирован на том, что он пишет и как. Поэтому в книгах чаще можно встретить до мелочей продуманный сюжет/мир/персонажей и вообще структуру повествования в целом.

Книги никак не ограничены бюджетом или хронометражом, поэтому автор может размахнуться на любой эпик, лишь бы фантазии и скилла хватило. Там нет проблемы кастинга, съёмок, разработки, оптимизации и прочего.

Игры и фильмы это почти всегда коллективный продукт + требующий спонсирования. Время тоже деньги, челы сидят на зп, поэтому пилить надо быстро. Поэтому на спорные мелочи, как правило, забивают.

И вот решение: почти готовый сценарий в литературе, который нужно только адаптировать.

А вот что-либо, сделанное по мотивам игры и фильма, почти всегда получается говном, потому что игры это в первую очередь геймплей, а фильмы это визуал. И если большую часть игр лишить интерактива, а фильмы лишить картинки, от них не останется почти ничего, что заслуживало бы внимания.

Источник

Что лучше игры или книги

Игровая индустрия всё время развивается: появляются новые проекты, приложения, даже техника. Вместе с улучшением качества игр растёт и количество «геймеров» – любителей или профессионалов. В то же время книги почти не меняются. Приходят новые авторы, что-то пишут, но все произведения по своей натуре одинаковы – просто текст, обличённый в ту или иную форму. Уже долгое время идут споры о том, что лучше: игры или книги. Поэтому в статье разберём достоинства и недостатки обеих сторон, узнаем статистику и то, как можно полезно провести время.

По данным «РИА Новости», треть населения планеты увлечена играми. Причём, 95% геймеров предпочитают мобильные развлечения. По сравнению с 2017 годом, количество игроков в 2018 увеличилось на 100 миллионов. Сейчас эта тенденция только растёт. По оценке «NewZoo», затраты пользователей на игры к 2021 году увеличатся до 180,1 миллиарда долларов.

Несмотря на это, многие люди всё равно предпочитают книги. Я провела опрос, в котором приняло участие 50 человек. 48% ответили, что им больше нравится чтение. В качестве главного недостатка компьютерных развлечений половина опрошенных отметила «деградацию», которая происходит от прохождения игр. Но это мнение ошибочно.

Почему же игры не приводят к деградации человека?

“Плюсы” игр:

1. В играх ты – главный герой, который сам участвует во всех событиях. Создаётся эффект погружения, присутствия, который многие люди так хотят ощутить.

2. Игра – готовый визуальный продукт. Тебе не нужно представлять события и персонажей, достаточно просто открыть приложение. Поэтому она легче для восприятия.

3. В некоторых играх можно создать собственную реальность, построить дом, завести семью. В них даётся большой простор для творчества и воображения.

4. В онлайн-играх можно познакомиться с людьми из других городов и стран, найти друзей, начать учить, развивать иностранный язык.

5. На играх можно зарабатывать: снимать стримы, летсплеи, стать киберспортсменом. Чтение книг денег не принесёт.

6. Игры развивают логику, реакцию, скорость и нестандартность мышления. В этой индустрии существует множество квестов, головоломок и других игр, где нужно продумывать стратегию и анализировать ситуацию.

“Минусы” игр:

1. Стоят дороже, чем книги.

2. Требуется специальная техника, тогда как книгу можно купить и просто носить с собой.

3. Игра будет расходиться с образом в голове. Например, внешность персонажей или графика могут не понравиться.

Несмотря на такое количество достоинств, многие люди всё равно предпочитают книги. И вот почему:

“Плюсы”:

1. Книги развивают фантазию. Читатель сам представляет «декорации» и внешность героев, окружающий мир. Всё будет выглядеть именно так, как того хочет человек.

2. Ознакомление с книгами обычно глубже, чем с играми. Чтение учит анализировать, подмечать детали.

3. Книги доступнее по цене.

4. Книги помогают пополнить словарный запас. С их помощью можно улучшить знание орфографии, пунктуации.

5. Даже через много лет после смерти автора читатель может погрузиться в его мир, узнать о мыслях писателя, идее.

6. Многие люди ценят атмосферу от чтения бумажных книг, им нравится погружаться в процесс целиком: держать её в руках, листать страницы, ощущать запах.

“Минусы”:

1. Нет выбора. Всё идёт строго по задуманному сюжету.

2. Ошибочно мнение, что книги помогут хорошо разговаривать. Нет, это не так. Ораторскому мастерству можно научиться только на практике.

3. Авторскую задумку могут сильно исказить. Известен случай, когда писатель помог девочке написать сочинение по своему рассказу, однако учителя оценили его на тройку, потому что «автор думал не так».

Многие люди говорят о том, что книги и игры нельзя сравнивать, потому что это две совершенно разные области.

Так, Алина Никифорова поделилась своим мнением:

Мне кажется, ошибочно сравнивать литературу и игры. Есть игры, которые заставляют задуматься о важных общественных ценностях. Их сюжет можно превратить в отличную книгу. И наоборот. Игры – это современная литература, которая имеет свои особенности.

Илья Сорокин во многом солидарен с Алиной:

Игры ничем не лучше книг, такие вещи нельзя сравнивать, ведь досуг проводится совершенно по-разному. Однако я думаю, полезную книгу найти легче, чем полезную игру. В любом случае, оба вида деятельности помогают хорошо провести время.

Игорь Манченко также решил поделиться мыслями:

Мне кажется, что положительные стороны игр являются отрицательными сторонами книг, и наоборот. Играю же я чаще, чем читаю, потому что интересующий меня жанр литературы довольно сильно стагнирует, а вот среди игр продолжают появляться интересные мне новинки.

Напоследок: список интересных игр

Call of Duty

Call of Duty прокачивает опыт командных действий, а это очень помогает в жизни.

Цивилизация (Civilization)

Пошаговая стратегия. Игрок должен управлять государством в разные времена – от Древнего мира до современности. Нужно понимать основы политики, экономики, вести торговлю и воевать с врагами, присоединять территории и применять новые технологии, вести переговоры и так далее. Для того чтобы империя процветала, важно принимать правильные решения.

Игра развивает логическое мышление, даёт представление об основах государственного устройства, внешней и внутренней политике.

Machinarium, Botanicula

Игры в жанре квест помогают просчитывать свои действия шаг за шагом, осторожно двигаться вперед, думать над заданием и его решением. Это хороший навык для точных наук: математики, физики.

Это также помогают сконцентрироваться на основной цели и не бросать её без победы.

Что же всё-таки лучше: книги или игры? Как показал опрос, голоса разделились почти поровну: 53,6 за игры; 46,4 за книги. Каждый человек сам выбирает, что ему нравится больше. Главное – помнить, что другие увлечения тоже возможны и имеют право на существование.

Источник

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее?

Решил поделиться забавным наблюдением, выстраданным полученным из собственного жизненного опыта. Надо сказать, тяга «к сочинительству» была присуща мне с детства. Причём подкреплялась она, пускай не железной, но достаточно крепкой волей, позволявшей не только что-то выдумать, но и сесть за стол, взять ручку и выдуманное записать (в настоящее время – «настучать» на клавиатуре). Как следствие, мои сочинения доходили не только до школьных учителей и мамы, и посвящались не только ответам на столь животрепещущие вопросы, как: «Куда испарился дневник?», «Где ты так долго бродил после уроков?» и (моё любимое) «Как ты мог не знать, что физкультура будет на лыжах?».

Читайте также:  Что лучше ребенку кровать или диван кровать

Писал и продолжаю писать я много и активно. Моя страничка завалена обзорами на компьютерные игры, но в художественной прозе я тоже себя пробовал, написав несколько вполне достойных (как мне оно видится) рассказов и повестей. У меня есть даже роман-фанфик по вселенной компьютерной игры Эадор, но… он такой себе. Я был ещё молод, а писательские навыки только оттачивались.

Графоманить бы мне оно и дальше исключительно в Word, но в один действительно прекрасный день я открыл для себя игровой движок RPG Maker, после чего с головой погрузился в создание собственной компьютерной игры. Моей прелести, моей эпично-эпической RPG – «Героини Меча и Магии». Если что, подробно прочитать о проекте и даже скачать демку (!) можно по ссылке группы игры в VK.

Однако сегодня речь о другом. Имея какой-никакой, но опыт как писателя, так и разработчика, я поневоле задумался на вопросом: чем же заниматься сложнее? В итоге пришёл к выводу… с игрой потруднее будет.

Без вопросов создать качественное художественное произведение очень трудно! Это верно и для книг, и для картин, и для музыки и вообще для чего угодно. Лапти плести – тоже искусство. Пётр Первый его, например, так и не освоил, хотя был на все руки мастер. Опять же, я делюсь только личным жизненным опытом. Я ни разу не Пушкин, не Достоевский. Звёзд с неба не хватаю и воплотить на бумаге великие «смыслы смыслов» о глубинах самой души человеческой не в силах. Так, участвовал в паре конкурсов для юных дарований. Где-то удачно, где-то не очень. В любом случае моим единственным издателем так и остался Самиздат.

И всё же… всё же… сугубо в техническом плане есть одно принципиальное отличие между книгой и сценарием компьютерной игры.

Персонажи книг находятся в полной власти своих создателей. Да, да я в курсе, как многие авторы любят порассуждать о том, как было «чуть не утратили контроль над повествованием» или «мои герои зажили своей жизнью». Такое случается, но указанные процессы проходят в одной единственной голове. Голове автора. В компьютерной же игре, в повествование «вклинивается» иной разум. Разум игрока и… как бы помягче сказать, оный разум может быть, ну, очень альтернативно одарённым.

Собственно, на «стыке» этих двух разумов и возникает бездна, из которой и начинают выползать баги.

Разработчик обязан не только придумать историю, он должен предусмотреть все варианты развития событий. Даже самые нелепые. В отличие от автора ему надо не только проработать образы и характеры героев, но и вписать их в поступки игрока, а игроку в голову может взбрести всё что угодно. Реально всё. Чтобы поймать бобра, надо думать, как бобёр, и «бобров» на этом свете много.

Это в книге! А теперь тот же эпизод в игре.

99 игроков зайдут в дом, прочтут письмо, и всё у них пройдёт так, как и было запланировано. В соответствие с книгой. Но вот 100-ый игрок зайдёт в дом и… сразу из него выйдет. Вот прямо тут же. Зачем? Почему? – Спросите чего полегче. Конверт лежал на самом видном месте, он буквально призывал: «Возьми, ну, возьми меня!». Однако фиг там. Письмо было проигнорировано.

Герой покинул дом, но диалог «донна Роза на сеновале»… повторился слово в слово, будто бы письмо было найдено.

Всё! «Магия произведения» разрушена. История превратилась в белиберду (ну, если раньше отличалась смыслом). Перед нами классический баг. Разработчику следовало: либо не выпускать игрока из дома до момента, пока тот найдёт письмо; либо предусмотреть альтернативный диалог на случай, если письмо не найдено. Предпочтителен второй вариант, но и первый не так прост, как кажется.

Даже если сюжет не подразумевает альтернативных путей прохождения разрабу необходимо:

Во-первых, поставить у «заглушку», запретив игроку покидать дом раньше времени.

Во-вторых, эту «заглушку» как-то обосновать. Стоит объяснить, почему игра отказывается выпускать героя из дома.

Помимо основного сюжета, надо придумать дополнительную реплику, в которой герой, разговаривая вслух сам с собой, скажет, нечто вроде: «Здесь должно быть письмо». Ну, или из-за другой стороны двери раздастся голос напарника: «Ты нашёл письмо?». Количество подобных бестолковых диалогов растёт словно снежный ком, при этом, 95% игроков их просто не заметят.

Автор книги лишён необходимости обосновывать подобные «тупняки». Чем больше свободы даётся игроку (а игроки свободу ценят), тем больше вариантов надо предусмотреть. При этом каждая новая «степень» увеличивает число реплик, едва ли, не в геометрической прогрессии.

Для наглядности рассмотрим простенький квестик, в котором игроку предлагается сделать просто бинарный выбор. За основу квеста возьмём знаменитые в литературной среде синие занавески.

Пробурчав что-то вроде «ладно я подумаю», герой возвращается к дому, но тут же замечает на другой стороне улочки NPC №3. Новый обыватель мечтает продать NPC №1 красные занавески и будет очень рад отблагодарить героя зельем скорости, если тот скажет NPC №1, будто синие занавески уже давно вышли из моды (с прошлой недели).

В большинстве случаев, игрок прикинет: какое зелье ему полезнее и сделает осознанный выбор. Но это в большинстве случаев.

Разработчику же необходимо предусмотреть дополнительные варианты:

1. Игрок зайдёт в дом, не увидев ни NPC №2, ни NPC №1.

2. Игрок поговорит с NPC №1, но не поговорит с NPC №2.

3. Игрок поговорит с NPC №2, но не поговорит с NPC №1.

Первый вариант самый простой. Квест «повиснет» в воздухе. Вопрос о занавесках будет задан, игрок кликнет на выбор между: «похвалить занавески» и «обругать занавески» и, скорее всего, тут же об этих занавесках забудет, не придав реплике значения.

Однако даже здесь есть под-вариант. Уже выйдя из дома, наш игрок может вдруг раскрыть глаза и заметить NPC. Для этого случая необходимо предусмотреть нейтральный диалог, заблокировав выдачу награды. Ведь никто игроку ничего не обещал, стало быть, платить не за что.

Будет странно, если игрок кликнет на NPC, и вместо: «Здравствуй, незнакомец», услышит:

— Снова привет. Ты похвалил/обругал занавески?

— Спасибо, друг. Вот держи своё зелье, честно заработал.

«Магия повествования» вновь разрушена. С чего этот хмырь отдал зелье? Когда они успели познакомиться? О каких конкретно занавесках идёт речь (если квеста не было, то игрок мог забыть об этом фрагменте в диалоге с NPC №1).

Если же игрок взял оба квеста и сделал выбор, то необходимо написать диалог выдачи награды для одного NPC, и какую-нибудь ругательную реплику для другого (я тебя просил, а ты меня подвёл). То есть один квест будет выполнен, а другой провален. Однако если был взят один квест, но не взят другой, то «проваливать» нечего. Нужна эдакая нейтральная беседа, в стиле:

— Ты ведь был в доме у NPC №1?

— Слушай, а он тебя про занавески что-нибудь спрашивал?

— Эх, хорошо! / Эх, плохо! / М-м-м… ладно, бывай.

В итоге, для простого бинарного выбора необходимо предусмотреть кучу реплик:

1. Диалог награды для NPC №2 + Диалог провала задания для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а оба квеста взяты.

2. Диалог провала задания для NPC №3 + Диалог награды для NPC №2, если синие занавески были раскритикованы, а оба квеста взяты.

Читайте также:  чем лучше топить дом если нет газа

3. Диалог выдачи награды для NPC №2 + Нейтральный диалог для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а взят только один квест.

4. Нейтральный диалог для NPC №2 + Диалог награды для NPC №3, если синие занавески были раскритикованы, а взят только один квест.

5. Два нейтральных диалога для каждого NPC, если игрок похвалил/обругал занавески, не взяв ни одного квеста.

Вот такая вот «мозайка». Сиди и собирай. Единственное, что для меня лично в игре проще, так это экономия времени и сил на различные описания. Одежду персонажей, детали интерьера, красоту природы можно передать графикой. Правда, это не панацея. Если выдать художнику ТЗ вида: «Выразите, пожалуйста, в глазах героя эдакую беззаботную хитринку», то в ответ в разраба могут полететь тяжелые предметы (поэтому ТЗ лучше отправлять по email).

Таков лично мой опыт. Ну, и напоследок небольшая загадка: как думаете, какой вариант не предусмотрен в представленном выше списке из пяти пунктов?

Чего ещё может учудить «альтернативно одарённый игрок», помимо уже сказанного?

Имеется в виду нормальный вариант, пусть глупый, но целиком вписывающийся в логику и алгоритм квеста про занавески. Всякие экстремальные случаи, вроде: взять меч и зарубить всех NPC в капусту или обокрасть их, унеся с собой оба зелья, в данном случае, оставим за скобками (хотя хорошая игра должна учитывать и подобное развитие событий).

Начал буквально недавно создавать игры, понял что писать код это лишь малая часть от игры, более половины это рисование. И да, тесты необходимы, т.к. многие вещи которые для меня были супер очевидны, для тестеров оказались вообще непонятными и неочевидными.

Ок, как насчет взять оба квеста, затем первому заявить, что занавески вообще не подходят, а нужны жалюзи, а тем двум потом просто солгать что сказал как надо?

Но почему RPGm, это ж такой щит, не?

Разработка своей игры: курьёзные багрепорты

В продолжение недавней темы «Сделать игру или написать книгу: что тяжелее?» расскажу о забавных курьёзах, побудивших меня написать ту заметку.

Сегодня речь пойдёт о забавных курьезах на общую тему: «Чего же игроки смогли такого учудить о чём разработчик (т.е. я) и помыслить не мог»:

1. Нашёлся человек, который в принципе не смог пройти обучающую миссию. Вернее, он не нашёл выхода из локации, не заметив зелёный рычаг на стене. Не сказать, что я совершенно не предвидел подобный поворот событий. В игру был добавлен «предохранитель». При обнаружении первого дара, Диана высказывает предположение, мол, было бы не грех, вернуться к началу локации и поискать «что-нибудь, что не было замечено раньше». Реплика довольно недвусмысленная, однако… кому-то и она не помогла.

2. Один из игроков пожаловался на «странный баг». Мастер Борис упомянал о «заповедях Лаверны», но при этом никаких заповедей в локации нет. Т.е. человек их не нашёл, но отчего-то твёрдо уверился, будто их там нет из-за бага.

3. Два человека, несвязанных между собой, умудрились пройти ВСЮ демку (т.е. весь доступный на текущий момент контент), так и не поняв, как работает навык Восприятие и как на него влияют дары Лаверны. Люди жаловались на баги о: «то пропадающих, то появляющихся» звёздочках с лутом. Бл-и-ин, мне казалось, в обучающей миссии этот момент разжёван прямо в лоб! Но вот, пади ж ты.. Что удивительно, игра «с такими багами» людям понравилась.

4. Некто умудрился в лавке братьев-кузнецов взять квест у одного NPC и не взять другого. При этом алгоритм поведения у братьев одинаковый. Дают задание, только если их об этом попросить. Почему-то человек предложил свою помощь одному кузнецу, проигнорировав второго (это к вопросу про квест о синих занавесках в прошлой теме). В принципе, ничего критичного не произошло, лишь журнал заданий немного заключил, да и по справедливости, это камень в мой огород (огород разработчика). Надо такие вещи учитывать, но я вот не учёл.

5. Кое-кто (как и во всех остальных случаях не будем говорить кто) залез в канализацию через колодец, вылез из неё через воровской лаз, обошёл крепостную стену и вошёл в город через ворота. Игра же (и её разработчик) искренне предполагали, что при первом пересечении ворот, игрок будет выходить ИЗ города, а не входить В него. Из-за описанного манёвра вход через колодец «заблочился», а дверь в «будку» не открылась. То есть поиск ключа не потерял свою актуальность. Кстати, я даже не знаю, стоит ли это дело фиксить. В конце концов, с обратной стороны дверь в будку так и не была открыта, а, значит, надо искать ключ. Ну или заново прошествовать вдоль городской стены и вернуться в город через канализацию.

6. Без дураков полноценный баг, найденный внимательным игроком! Он обнаружил, что не все лошадки в игре «иго-го-кают». Человек не поленился обойти и обликать всех лошадей в игре, проверив, какие из них «иго-го-кают», а какие нет. Отдельный респект!

7. Приличное число игроков не сумели найти торговца живыми чернилами, пожаловавшись на их хронический дефицит. Торговец действительно стоит не на самом виду, но мне казалось пропустить его трудно. Однако ж…

8. Один игрок нашёл улучшаемый легендарный предмет, но… не нашёл самого гнома-кузнеца Олафа, поэтому не понимал, что с найденным предметом делать.

Это из того, что мне более всего запомнилось. Подробный отчёт по результатам демо-версии с планами по дальнейшему развитию проекта я напишу позже.

Источник

На заметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры

Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Читайте также:  что значит велнес отель

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Как заработать на киберспорте

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Источник

Библиотека с советами