Почему мультфильмы смотреть полезно? Да, именно так
Развивают эмоциональный интеллект
Ребенок проживает ситуации, в которые попадают герои, учится находить варианты решений, формирует эмпатию.
«Оранжевая корова» (3–6 лет)

Динамичный мультипликационный сериал, в доступной форме показывающий реалии современной семьи, отношения между мамой и папой, братьями и сестрами, родителями и детьми в разных жизненных ситуациях.
В мультфильме мама Корова, папа Бык и их дети Зо и Бо ежедневно попадают в разные сложные или забавные ситуации, в которых они все вместе учатся понимать и прощать друг друга, сотрудничать в ежедневных делах и заботах. Например, что делать, когда одного ребенка приглашают на день рождения к общим друзьям, а его брата или сестру — нет? Ответ в мульте.
Помогают познать себя и научиться дружить
Познать и понять себя — самое сложное в жизни. Понимание и принятие собственной индивидуальности помогает не только самому жить счастливо, но и уметь принимать особенности других людей.
«Зебра в клеточку» (3–5 лет)

Мультфильм о познании и принятии себя, о ценности индивидуальности каждого из нас. Позволяет ответить на вопросы: кто я? какой я? я хороший или плохой? Сделать вывод о том, что внешность не определяет ценность человека. Важными являются твои качества и отношение к окружающим. А уж в клеточку ты, в полосочку или даже в горошек — не имеет значения.
Будят любознательность и знакомят с современными технологиями
Логическое мышление еще никому не мешало, а желание узнавать новое, познавать мир через современные технологии избавит ребенка от скуки.
«Тайны Медовой долины» (4–6 лет)

Сериал — детский детектив для дошкольников, созданный на стыке анимации и компьютерных игр. Создатели мультфильма сделали ставку на детскую любознательность и интерес к отгадыванию загадок. Сюжет каждой серии построен на новой детективной интриге, активизирует внимание, мышление и память.
Учат рассказывать истории и стимулируют воображение
Фантастические истории развивают воображение — после них так здорово придумываются собственные миры. После просмотра мультфильма попросите ребенка пересказать сюжет, задайте вопросы или придумайте вместе нового персонажа истории.
«Приключения Пети и Волка» (9–11 лет)

Научно-фантастический мультфильм о перемещениях в пространстве и времени через волшебные порталы. Создатели перенесли персонажей русских народных сказок в наше время. Получилось забавно. А главный герой Петя — просто идеальный мальчик: он отличник, разбирается в гаджетах, и его ужасно интересует, как все вокруг устроено. В сказку Петя попадает благодаря Серому Волку, конечно. Просто он настоящий царевич в душе.
Радуют всю семью
Что лучше совместного семейного просмотра доброго и веселого мультфильма?
«Простоквашино»

Есть мультики, которые просто приятно и радостно смотреть всей семьей. От них, выражаясь языком Матроскина, одна только сплошная польза: снимают стресс, объединяют поколения, заряжают энергией и хорошим настроением прямо с первой ноты. Так что включайте «Простоквашино» и не думайте о последствиях, наслаждайтесь.
Почему игры лучше фильмов?
Почему игры лучше фильмов?
5 причин, по которым видеоигры самый перспективный и новаторский вид искусства
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..
&танец, который мы обречены танцевать вечно, пока не сгорят последние небоскрёбы и последний труп не развеется по ветру.
Эту уникальную статью, где почти нет фанбоизма в духе «моя любимая игра хорошая, поэтому за играми будущее», изначально написал американский автор Уинстон Раунтри, а мы адаптировали её для наших читателей. Итак, вот пять вещей, которые видеоигры умеют делать лучше, чем кино, литература и живопись.
0. Это искусство. причём недорого
«Так, стоп вы хотите сказать, что видеоигры теперь вид искусства?» Да. И вот в чём штука: первое правило искусства «искусство субъективно», то есть для каждого своё. Второе правило искусства «ИСКУССТВО СУБЪЕКТИВНО» (третье правило искусства: «Никаких рубашек и обуви»). Таким образом, унылые срачи на тему того, являются видеоигры искусством или нет, изначально не имеют никакого смысла.
Ах да, а ещё видеоигры это совокупность рисунков, сценариев, музыки и анимации, созданное профессиональными художниками с целью развлечь и воодушевить людей. Звучит подозрительно похоже на «искусство».
1. Они могут заставить тебя думать, как другой человек

Психологи уже давно описали это явление: даже в своей реальной жизни ты ведёшь себя в соответствии с некой ролью, образом но не «притворяешься» напоказ (например, хорошим учеником или отцом семейства), а по-настоящему отыгрываешь те роли, которые тебе достаются. Национальность, профессия, образование, даже пол всё это конструкции, которые мы к себе примеряем и потом ведём себя в соответствии с ними.
Так вот, только игры позволяют нам оседлать этот механизм и покататься на нём, надевая личины других людей с их системами ценностей, полом, предпочтениями, привычками и способностями в безобидной и весёлой форме.
Наоборот, когда мы смотрим фильм, мы можем полностью погрузиться в сюжет, сопереживать герою до соплей, но мы всегда воспринимаем его как другого человека пусть на эти два часа он и стал самым близким человеком на свете.
Возьмём трилогию Mass Effect (если можно назвать «трилогией» две с половиной игры). В ней есть любовные «квесты», в которых игрок вполне может действовать от лица персонажа противоположного пола; при этом парни вполне серьёзно оценивают и выбирают себе партнёра с точки зрения ФемШепарда («ГАРРУС РЕАЛЬНЫЙ МУЖИК, КЕЙДЕН ФУФЕЛ И МЯМЛЯ!»). Такой опыт невозможно получить в других видах искусства; а вот игра активно подталкивает тебя к принятию другой социальной роли, без всякой опасности для твоей психики и самооценки. Скорее, наоборот, это для них полезно ведь поставить себя на место другого ещё никому не мешало. Было бы ужасно интересно поиграть в игру, которая полностью посвящена этим перевоплощениям (хотя для некоторых латентных товарищей она стала бы неприятным откровением).

2. Игры умеют всё то же самое, только лучше
Как отличить хорошую картину от плохой? Некоторые считают, что произведение искусства от простой иллюстрации отличает наличие загадки, интриги (ну или голых женщин). Продуманный замысел и неоднозначность это отправная точка для воображения зрителя. Если мы способны простоять перед картиной десять минут, погружаясь в атмосферу, вдумываясь в детали и любуясь находками автора значит, художник запустил в нашем мозгу процесс, который и называется «искусство». Вот почему картины это круто. И поэтому же, кстати, бегать по музею, «пролистывая» картины, как фотки Вконтакте пустая, бессмысленная трата времени.
Но видеоигры способны взять все эти преимущества картины и добавить к ним ещё одно измерение!
Есть такая японская игра, неожиданно глубокая и неоднозначная, под названием Dark Souls. Она помещает игрока в странную и прекрасную страну живых мертвецов (одним из которых он является), но почти не объясняет, что делать и куда идти. Вокруг куча интересных персонажей, но экспозиция (т.е. знакомство с миром) и вообще сюжет сведены к минимуму, что порождает массу споров и домыслов. Сам режиссёр игры, Хидетака Миядзаки, в детстве обожал читать англоязычное фэнтези и при этом всегда додумывал собственные истории для персонажей; в своей игре он попытался передать это ощущение. Ценность Dark Souls как произведения искусства именно в том, что проработанный мир и скупо разбросанные подсказки подсознательно заставляют игрока включить воображение и самостоятельно заполнить недостающие поля.
Игра не разжёвывает всё за тебя, так же как картина «Крик» Э. Мунка не объясняет, почему именно чувак кричит. Разница в том, что в игре есть огромное дополнительное измерение, тоже полное загадок с точки зрения развития искусства, очень достойный апгрейд. &Примерно в середине Dark Souls игрок находит в заброшенной зале гигантскую картину высотой в пятиэтажный дом. Стоит к ней подойти и загадочная сила хватает и втягивает персонажа в нарисованный мир, по которому ты в дальнейшем блуждаешь, с горящими от интереса глазами. Пожалуй, лучше метафоры для потенциала игр придумать невозможно!
3. Игры позволяют шагнуть за пределы сюжета
В фильме «Особое мнение» было куча интересных идей и предсказаний о будущем но высокобюджетную фантастику всегда делают «под звезду», поэтому зрителю неизбежно приходилось пялиться на ужимки Тома Круза 95% процентов экранного времени. В «Прометее» тоже было немало интересных находок и мощных сцен но зрителя тащил мимо этих находок и сцен сюжет, нелогичный и разболтанный. Мы ведём к тому, что кино обладает линейной природой зрители обязаны смотреть туда, куда показывает камера, столько, сколько им скажет режиссёр. А вот в играх камерой управляешь лично ты и это очень, очень важно.
Что делает выдуманный мир убедительным? Детали. Случайно услышанные разговоры, чужие письма, телепередачи, познавательные буклеты, реклама& Это особенно важно для научной фантастики, которая чаще всего пытается перенести нас в совершенно другую реальность. Deus Ex: Human Revolution предлагает нам исчерпывающую картину мира, где улучшение человеческого тела («аугментация») стало реальностью именно за счёт того, что ты успеваешь подслушать эти разговоры, прочесть письма и буклеты. В конце концов, ты проводишь в игровом мире гораздо больше времени, чем в киношном (третий «Властелин колец» всего лишь казался девятичасовым).
Конечно, у тебя есть главная задача и судьбоносный сюжет. Но с тем же успехом ты можешь послать всех в баню и пойти гулять («гулять» в Deus Ex означает лазить по пожарным лестницам и вламываться в чужие квартиры). И в тот момент, когда ты стоишь посреди чьей-то подпольной мастерской по разделке киборгов (по колено в чьих-то глазах и почках) и читаешь сообщения от контрабандиста органов его ментовской «крыше»& ты вдруг понимаешь, что именно этот дополнительный «слой» реальности делает выдумку правдоподобной. Возможность притормозить сюжет и поблуждать в переулках незнакомого мира ни с чем не сравнимый уровень погружения в историю. И любой человек, который интересуется потенциалом фантастики (а может, и сам мечтает писать книги/сценарии) должен на этом месте очень крепко задуматься.
4. Игры могут заставить тебя заглянуть в собственную душу

К счастью, всё это (ну, почти всё) произошло внутри игры The Walking Dead& и это идеальный пример уникальной способности игр, которой лишены «пассивные» виды искусства вроде книжек и кино. Они могут создать ситуацию, где ты сам совершишь поступок, который раньше считал для себя невозможным в лучших традициях вечеринок Стэнли Милгрэма (о том, кто это, см. ниже). Роман или фильм могут показать, как другой человек опускается на самое дно (или приносит немыслимую жертву во имя высокой цели). Но ни роман, ни фильм не могут заставить тебя вершить зло самому.
«Сердце тьмы» это роман 1902 года, на котором основан «Апокалипсис сегодня» и который в США проходят в школе.
В последнее время видеоигры начали ставить под сомнение стандартные «правила» игровой морали: когда главгерой без сомнений и угрызений совести косит врагов сотнями просто потому, что на коробке написано «ИЗБРАННЫЙ спасает мир». В игре Spec Ops: The Line напрямую выворачивается это клише, с чудовищными последствиями для психики игрока (честно, её одновременно хочется посоветовать друзьям и забыть о ней навсегда). The Walking Dead, эпизодическая игра по сериалу «Ходячие мертвецы», проверяет, на что ты пойдёшь ради спасения умильного ребенка (как выясняется, на всё). И даже в нелинейной Dark Souls у половины врагов есть душераздирающе благородная причина порубить тебя на куски (cобственно говоря, в этой игре ты творишь неописуемое зло именно потому, что веришь в свою миссию воина добра).
Нет времени объяснять, выполняй миссии, убивай врагов, бери ачивки!
Но почему это хорошо и мощно? А потому, что всякое зло начинается с убеждённости, что ты не можешь ошибаться и творишь добро. И видеоигры способны напомнить нам, что мы не только сможем творить зло в реальной жизни, но и будем делать это с энтузиазмом если перед этим нас как следует убедить, что мы «хорошие парни». Ну и потом, видеоигры не дают тебе выйти на улицу и начать убивать настоящих гигантских крабов.

Стэнли Милгрэм и Spec Ops: The Line
Психолог Милгрэм прославился после своего знаменитого эксперимента, который доказывал: абсолютно нормальные люди будут пытать и убивать, если их убедить, что это абсолютно нормально, и надавить на них авторитетом власти. Проще говоря, он объяснил, почему, блин, немцы при нацизме делали то, что они делали?! В ходе эксперимента (о котором можно прочесть вот здесь, а посмотреть знаменитый фильм «Подчинение» вот тут) подопытным велели давать задачки на логику другому участнику за стеной, а за неправильные ответы жахать «ученика» электричеством, постоянно повышая напряжение.
Несмотря на то, что вскоре отвечающий (на самом деле актёр) начинал кричать от боли, умолял пощадить его и прекратить эксперимент, а потом и вовсе замолкал люди самых разных взглядов, возрастов и уровней образования продолжали пытать его током. При этом они испытывали очевидные страдания, вплоть до приступов истерического смеха и слёз, но не решались перечить непреклонному руководителю эксперимента. До смертельных напряжений дошли (и продолжили бить током) 65% испытуемых.
5. Они способны привлечь по-настоящему большую аудиторию
От советских мультиков до голливудских фильмов, художники постоянно напоминают нам, что искусством почти невозможно зарабатывать на хлеб (и позитивно влиять на людей). И конечно, мы продолжаем им не верить, зачитываясь сайтами про знаменитостей. Так или иначе, для любого творческого человека крайне важно найти для себя аудиторию и в этом смысле видеоигры на сегодняшний день бесспорно лидируют.
О том, как безвестные парни у себя дома делают игры, которые покупают миллионы людей читайте в нашей энциклопедии инди-игр.
Даже самые простые экспериментальные инди-игры получают внимание, просто недоступное в других видах искусства. Например, квест To the Moon по сути дела, обычная короткая повесть, приправленная весьма простеньким геймплеем и шестнадцатибитной графикой. Но это хорошая повесть, и в игровой форме её «прочли» десятки и даже сотни тысяч людей. Признайтесь, если бы это был текст на Proza.Ru, вы бы никогда не собрались его прочесть (а скорее всего, просто не услышали бы о нём).
Это может показаться нечестным, но все виды искусства существуют лишь для того, чтобы заполнить свободное время людей и насытить их голод по развлечениям и интересным историям. И в этом смысле у видеоигр сегодня настоящий звёздный час (не унывайте, поэты-частушечники, ваше время придёт). Конечно, большинство игр это не завораживающие многомерные картины, не гениальные романы и не блистательные психологические ловушки. С точки зрения искусства большая часть игр обладает ценностью силикатного кирпича и не дотягивает даже до мыльных опер на РТР, не то что до книг или сериалов HBO.
Но для нас важно то, что большинство игр очень хорошо развлекают людей то есть успешно привлекают огромную аудиторию. На этом фоне логично, что некоторые игры умудряются одновременно развлечь людей ПЛЮС заставить их задуматься (по крайней мере тех, кто привык думать). Это даёт творцам огромную широту выбора и огромную, благодарную аудиторию а значит, игры как искусство продолжат развиваться.
Возможно, через 30 лет игры пройдут полный круг и окончательно станут тем, чем сегодня стал Голливуд. Постоянное вмешательство продюсеров, упрощение сценариев для глобальной аудитории и отказ от рискованных идей, диктатура возрастного рейтинга и ад мерчандайзинга (то есть сопутствующих товаров типа игрушек, рюкзаков и пеналов)&



