Значение слова «ачивка»
ачи́вка
1. жарг. игр. неол. достижение, награда ◆ Не нужно превращать серьёзную работу по созданию энциклопедии в игру с «достижениями» и «ачивками». «Форум», 2011 г. (цитата из Википедии) ◆ 70 миллионов сонибоев, качавших из сети мини-игры и мерявшихся там ачивками. «Консоли», 2013 г.
Делаем Карту слов лучше вместе

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: тендер — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Ассоциации к слову «ачивка»
Синонимы к слову «ачивка»
Предложения со словом «ачивка»
Понятия, связанные со словом «ачивка»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «ачивка»
– Ничего нового не написали, я-то думал хоть ачивку дадут! – Устало ответил я.
Нам только стимовские карточки ачивки завести, РБК прикрутить.
– Поначалу было как в тире – я почти сотню фрагов настрелял, три ачивки получил.
Синонимы к слову «ачивка»
Ассоциации к слову «ачивка»
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
В сегодняшнем разговорном языке, довольно много слов, заимствованных из английского языка, значения таких заимствований пока что не встретишь в официальных энциклопедиях и не факт, что они появятся там когда-нибудь.
Некоторые считают, что русский язык и так достаточно богат и не нуждается в дополнениях, что существующий на сегодняшний день словарный запас нашего языка охватывает все сферы нашей жизни и дает определения всем понятиям и терминам, которые нуждаются в определении.
Оставим споры о том, стоит ли употреблять такие англицизмы в повседневной речи или нет – лингвистам, а сами попытаемся немного разобраться в значении таких жаргонизмов.
Два популярных выражения ачивка и абилка, пришли к нам из жаргона молодых людей, играющих в компьютерные игры. Там они означают следующее, ачивка это – какое либо достижение, например повышение уровня игрового персонажа или какой-то полученный игровой предмет. Абилка означает – какой-либо навык, умение игрового персонажа. Они произошли от английских achievement и ability соответственно. Achievement переводится как – достижение, а ability это – способность. Сегодня эти выражения можно встретить, не только в речи молодых людей, проводящих уйму времени за компьютерными играми и игровыми консолями.
Далее перечислим несколько простых англицизмов, которые означает практически тоже, что и их прообразы в английском языке. Скипнуть означает – пропустить, не обратить внимания, образовано от глагола skip – пропускать. Подробнее об этом слове читайте здесь. Ливнуть – покинуть, оставить, уйти, происходит от английского глагола leave, которое означает – абсолютно тоже самое – уходить, покидать. Понятия коментить, лайкать, шэрить знакомы пожалуй каждому пользователю социальных сетей. Коментить означает – оставлять комментарии под публикациями, лайкать – нажимать на кнопку Like или Нравиться под публикацией, шэрить или расшэрить – тоже что поделиться публикацией, от английского share.
Есть ли острая необходимость в таких заимствовниях и станут ли они неотъемлемой частью русского языка, покажет время. Во всяком случае теперь мы знаем, что они означают и как образовались, а употреблять их в речи или нет, каждый для себя решает сам.
Эта гадкая ачивка
| TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья That One Achievement. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Ачивки бывают простые и бывают сложные. Бывают такие, что сами собой зарабатываются в ходе нормального процесса игры, когда игрок даже не знает о них. Бывают глумливые ачивки, требующие совершить какую-то глупость. Бывают такие, что требуют отступить шаг в сторону от привычного геймплея, но, тем не менее, в целом сложностей не вызывают.
Но рано или поздно игрок встретит ачивку вот такую. Ачивку, ради которой нужно неслабо напрягаться. Ачивку, требующую серьёзных планирований и продумываний. Ачивку, в погоне за которой игрок может спустить недели, а то и месяцы, и проклясть всё на свете. Ачивку, которая по статистике есть лишь у десятой доли процентов игроков — самых упорных, умелых и / или везучих.
Зачем же, спрашивается, ради подобных ачивок плачут, колются, но продолжают есть кактус? Причины бывают разные:
Популярные виды гадких ачивок [ править ]
Нестандартные примеры [ править ]
Просьба приводить в этом списке лишь те примеры гадких ачивок, которые не относятся прямо к какой-либо из вышеперечисленных категорий, или же выделяются на фоне других своей весьма оригинальной задумкой.
Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)
Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.
Посмотрите на эту ачивку, например:
Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Награда
Первая традиционная цель внедрения ачивок — это награда. Она просто отмечает некий прогресс или некоторые особые достижения. Приятно перебирать ачивки и бренчать старыми медалями: это повышает удовлетворённость игрока. Как правило, такие ачивки достаточно простые по сюжету, вроде «прошёл на Hard», «мастер шотгана» и так далее. Игрок так или иначе триггерит их во время прохождения игры, не делая чего-то дополнительного. По сути, они описывают его стиль игры. Дополнительный плюс таких наград в том, что ими круто делиться в соцсетях — ведь каждая из них, фактически, комплимент. Чем моложе пользователь, тем больше для него ценность такой награды и желание поделиться.
Ачивки Fallout:NV — список пройденных квестов
Обучение и мотивация
В самом начале игры ачивка может служить сигналом «ты делаешь всё правильно» и поддерживать игрока. Вы наверняка видели игры, где правильные действия подкрепляются во время периода первой-второй игровой сессии вознаграждениями. Так пользователь узнаёт, что он не просто делает что-то правильно, а ещё и двигается по шкале прогресса.
Дополнительно, получая ачивку, наш пользователь идёт смотреть в ачив-лист. Ачив-лист в этот момент является всё тем же источником информации о том, как вести себя в игре — что есть хорошо, к чему надо стремиться и как всё это работает.
Ещё одна важная вещь — игру чуть тяжелее забросить, когда ты там чего-то добился. Именно поэтому после первой игровой сессии ачив-лист иногда забивается на четверть: гейм-дизайнер старается создать у игрока ощущение начатой работы, серьёзного успеха и, местами, дикого везения. Просто чтобы второй раз человек зашёл в игру с мыслью о том, как круто у него получается. И вот здесь нас может ждать неприятная манипуляция с последующим резким увеличением сложности и попыткой стрясти донат.
Самый простой путь обучения — это ачивки в духе «Первая сетевая игра» или «Пять сетевых побед». Если их взятие даёт какие-то бонусы в сингл-кампании, игрок пойдёт и поиграет по сети. И, с некой вероятностью, втянется: игра «заставила» его поиграть пять матчей и распробовать этот режим.
Новые стратегии
Углубление игрового опыта — это возможность воспринять новые ситуации и стили игры. Часто игроки «застревают» на удобном им стиле, и, чтобы показать им другие возможности игры, нужно немного поменять их мышление. Соответственно, есть ачивки, которые для взятия требуют радикального изменения шаблона поведения игрока. Вот, например, FTL:
Чтобы получить эту иконку в профиле, нужно, по сути, победить вражеский корабль, лишив его кислорода. Рядом есть ачивка за десант всей командой — когда на вашем корабле никого не останется, и так далее. Каждая из них — это отдельная игровая партия с новым подходом к стратегии.
Квест
Очень важная функци ачивки — это создание нового внутриигрового квеста. По сути, это ведь ещё одно задание, только немного нестандартное. Вот пример из Portal:
А вот не менее замечательный квест из Galaxy on Fire:
Такие ачивки реально живые: по сути, для тех, кто уже прошел игру и попробовал там всё, они дают хороший повод поиграть ещё раз. В играх-песочницах они также создают квесты для тех, кто не может просто ходить по миру и исследовать его.
Более простые мета-квесты вроде «собери 100 звёзд» также дают повышение реиграбельности, но, согласитесь, не так интересны.
Новый опыт
Почти то же самое, что обучение новой стратегии, только задача другая — повысить реиграбельность. Вот пример:
Редко кто из игроков полетит на бой такой командой. А тут придётся не только собрать четырёх киберсолдат, но и вылететь усечённой командой, без псиоников, без снайперов и вообще как-то по-другому. Новый опыт как он есть.
Социальное определение
Если ачивки открыты для других игроков, то они играют роль своего рода знаков на одежде, таких погон и медалей. Можно быстро и просто понять, что за человек вам встретился. Опять же, на Хабре очень просто отличать «старожилов» благодаря соответствующей ачивке.
Только хардкор
Часто самые хардкорные ачивки заставляют пройти игру ещё раз, буквально создавая новый уровень сложности.
Вот Deus Ex:
Если бы был создан уровень сложности «Жесть» без Праксиса, игроки бы, скорее всего, восприняли его хуже, чем ачивку. Дело в том, что в первом случае уровня игра загоняет вас в рамки и заставляет что-то делать, а в случае ачивки — вы сами себя ограничиваете и добиваетесь победы красиво, дико превозмогая. Вы круты, не иначе.
Монетизация
Что не очень приятно, ачивка часто может служить целям монетизации. Например, если у игрока, прошедшего всё без вкидывания денег в игру, есть весь список ачивок на 56 пунктов, но не хватает одного последнего 57-го, он, наверное, его захочет. А 57-й сконструирован так, что получить его можно только сделав что-то, чего нет без доната — и придётся заплатить хотя бы 1 дополнительный доллар. Это ещё по-божески, но есть и более жёсткие примеры, рассчитанные, в основном, на детскую психику:
Ачивки в реале
Разумеется, ачивки используются не только в играх. Точнее, они — один из сильных инструментов игрофикации обычных процессов. Вы, возможно, знаете ачивку swarm, которая даётся в 4sq. Она довольно редкая, и требует одновременных действий многих людей. Так вот, на ней строилось несколько рекламных кампаний. Самое простое — «Приходите к нам в ресторан на праздник — и заодно получите ачивку swarm».
Конечно, ачивки были и в производственной системе, в частности, в СССР. «Работник месяца», «Ударник труда», «20 болванок за смену», «Стахановец» — это хорошая мотивация сотрудников (но только при правильной реализации). Определение «нагрудного знака» очень точно соответствует ачивке — это награда, не являющаяся орденом или медалью. Вот пример из Вики (кто не знает — это была важная сельхозкультура с промышленным значением):
Проводились опыты с ачивками «аккуратный водитель», «примерный гражданин» и другими — они, опять же, моделируют нужное поведение. Ради ачивки водитель станет более аккуратным: для него это своего рода пари.
В реале механика используется для различных программ лояльности. Например, золотые карты авиакомпаний — это тоже своего рода ачивка. А вот более прозрачный пример:
Тут и обучение, и задание образа, и демонстрация того, что нормальные люди путешествуют самолётом чаще. Или — похвала вам за то, что вы крутой путешественник, когда шкала дойдёт до правой части.
В нашей практике в самих настольных играх ачивок нет в силу жанра. Медаль самому себе не выдают. Мы немного пробовали экспериментировать в бизнесе, думали о том, чтобы выдавать специальные значки за определённые квесты, позволяющие эффективнее обучаться. Пример — первый раз продал позвонившему в КЦ спамеру, пережил Новый год, участвовал в спасении затопленного склада и так далее. В целом — тема, возможно, интересная, но пока мы её отложили, уж больно всё глянцево и по-корпоративному. Зато точно работало такое: в производстве рекламы был бонус за серию заказов без косяков и опозданий. Насколько я помню, лучшая «сухая серия» составила без одного дня три месяца. Когда вы играете в такое своего рода пари, сама материальная награда, конечно, важна, но мотивация, порождаемая «спором», ещё важнее.
И напоследок пример на подъёмнике:
Тут главное, чтобы на 6501-й день мужики не расслабились. После 17-летнего ожидания.
Ачивка — что это такое и для чего она нужна?
Современного геймера уже сложно удивить самой игрой, которая в большинстве случаев проходится, а несколько часов. Даже несмотря на наличие открытых миров и большого количества иных возможностей, геймеры часто быстро проходят игру и не возвращаются к ней больше, упуская большое количество контента.
Что такое ачивка?
Специально для такого случая, и не только, была придумана система достижений, которая мотивировала игрока исследовать мир и создавала симуляцию испытаний для того, чтобы игрок мог вновь вернуться к игре и продемонстрировать свои знания или мастерство.
Система достижений
Первым делом следует воспользоваться системой достижений, которая порадует своим разнообразием. Каких-либо обязательных установок для системы достижений нет, каждый разработчик сам придумывает, что именно добавлять и какое разнообразие вносить. Количество достижений обычно зависит от масштаба игрового приключения и даже может превышать количество в 100 шт.
Послужной список
Изначально достижения (ачивки) были доступны исключительно на игровых консолях. Только после появления глобального интернет-магазина видеоигр Steam система достижений начала перетекать в глобальную составляющую на ПК. Кстати, ранее отдельные игры имели свои достижения, правда посмотреть их было можно только внутри игры и только личные ачивки. Теперь система достижений представляет собой общественное достояние и каждый пользователь может знакомиться с каждым достижением и затем демонстрировать свои успехи. Не стоит волноваться, система прогрессии стала уже привычным делом и появляется практически в каждой игре, поэтому у каждого есть возможность поставить себе цели и стремиться к ним.
Обязательно ли выполнять требования для ачивки?
По факту достижения не являются обязательным элементом и выполняются исключительно по желанию, тем не менее это отличный способ проверить свое мастерство. В любом случае ачивки по факту является дополнительной мотивацией для полного исследования игры и постановки новых задач. Благодаря ачивкам появляется возможность все внимательно исследовать и подробнее знакомиться со всеми сторонами игры. При этом система прогрессии постоянно развивается, но пока что в плане визуального отображения. Что касается каких-либо наград и прочего, пока этого не предусмотрено.
Достижения (ачивки) – отличный повод вновь вернуться в игру и найти все те места, которые ранее были упущены. Ведь далеко не каждый пользователь быстро проходит игры, а желает подробнее ознакомиться с каждым аспектом игровой вселенной.











