что значит игра платформер

Жанр компьютерных игр: платформеры

При этом передвигаться предстоит по разным платформам (откуда и пошло название), иногда — лестницам, трубам и прочим. Платформеры в России также известны под названием “бродилки”. Для них характерна рисованная графика, часто — нарочито мультяшная, подчёркивающая искусственный характер происходящего. Главными героями довольно редко становятся люди, пусть и очень условно изображённые. Чаще всего это сказочные персонажи, например, русалки или драконы. Нередко — антропоморфные персонажи.

Платформеры настолько характерные, что их легко узнают даже те, кто никогда не увлекался такими играми. Из самых популярных родоначальников жанра можно назвать Sonic the Hedgehog, Super Mario, Rockman.

Основные принципы

Платформеры стали популярными в 1980-х годах. Тогда же были сформулированы основные принципы этих игр. Они сводятся к следующему:

персонаж перемещается по уровням, причём по мере продвижения прохождение вперёд становится всё более сложным;

у уровней есть секреты, которые необходимо скрыть;

активно применяются пауэр-апы. Это специальные предметы, благодаря которым у персонажей появляются дополнительные способности. Речь может идти о силовом поле, возможности прыгать или же летать. Однако их действие ограничено во времени;

простой механизм взаимодействия с предметами. Для этого обычно достаточно напрыгнуть или же соприкоснуться. То есть никаких дополнительных действий совершать не требуется;

большое количество разнообразных, но достаточно примитивных врагов. Контакт с ними может привести к смерти или же к уменьшению здоровья. В качестве способов справиться с проблемой традиционно предлагается уворачивается, бег, прыжки, а также стрельба (но далеко не всегда);

появление ловушек и препятствий, которые нужно обходить или же преодолевать с помощью специальных сил;

движущиеся платформы, падение с которых приводит к потере здоровья или жизни;

возможность собирать деньги или другие ресурсы, иногда просто очки.

Как происходило развитие платформеров?

Развитие данного жанра, в отличие от других направлений, намного меньше связано с появлением подтипов. Наибольшее значение здесь приобрела усовершенствованная графика. Современные платформеры, даже если речь идёт о двухмерных, ушли далеко вперёд. Их красочность просто поражает.

В этих проектах уровни уже не обозначаются исключительно условно. Напротив, детализация стала одной из сильных сторон. А “платформы” всё чаще приобретают вид реальных препятствий, которые нужно преодолевать по тем или иным причинам. Причём нередко в игре это обыгрывается так, чтобы всё имело смысл. Например, герой не просто продвигается вперёд по неким условным платформам, а карабкается по скалам, перебирается через реку, разбирается с другими препятствиями.

Отдельные игры могут напоминать знаменитую серию “Индианы Джонса”. То есть быть приключением, смысл которого состоит в прохождении целой серии ловушек и препятствий.

Причём в сюжетном плане это действительно может обыгрываться самыми разными способами:

путешествие по загробному миру (здесь в качестве примера можно привести легендарный платформер Limbo);

участие в спортивных соревнованиях;

гонки со смертью (Super Meat Boy — яркий и наглядный пример);

переход с одного плана бытия на другой;

путешествие по миру сновидений;

побег из лаборатории;

сражение с монстрами на космической станции и прочее.

Вариантов действительно много. Главное, что нередко наличие уровней начинает как-то обыгрываться, то есть чем-то обосновывается.

Однако это не означает, что полностью исчезли игры, в которых платформы просто существуют. Таких проектов всё ещё немало. В качестве наглядного примера можно привести довольно популярную Terraria.

Трёхмерные платформеры

Развитие графики коснулось и этого жанра. Появились трёхмерные платформеры, которые отличались, разумеется, в первую очередь графикой. И действительно: теперь пиксельные развлечения не узнать.

Но дело не только в изменении визуальной составляющей. Трехмерност позволила развернуться разработчикам, которые теперь прятали секреты ещё более креативно. Кроме того, в таких играх появились NPC, с которыми уже было интересно вести диалоги, а также система довольно базового развития персонажа, инвентарь. То есть это начало напоминать приключения. Хотя суть осталась неизменной.

Почему платформеры всё ещё популярны и не собираются сдавать позиции?

Некоторые геймеры ассоциируют платформеры с 80-90 годами в игровой индустрии и искренне удивляются тому, что такие проекты всё ещё живы. Более того, постоянно появляются новые.

На самом деле всё относительно просто: есть куда развиваться. Новые возможности в графике и геймплее позволяют создавать интересные проекты. И при этом они относительно предсказуемые для игроков, что некоторым в современном мире очень важно.

К тому же в виде платформеров можно сделать очень много разных проектов. Это может быть что-то философское или психоделическое. Есть проекты, напоминающие больше всего интерактивное искусство. Хватает файтингов, стрелялок, есть выживания и даже стратегии. Одним словом, платформеры дают большое поле для самовыражения геймдизайнерам. Так что они явно не исчезнут в ближайшее время.

Источник

5 самых красивых игр-платформеров

Содержание

Содержание

Платформеры — как будто не самый серьезный игровой жанр. Да, помним всеми любимого водопроводчика Марио, помним ностальгические 8-битные игры, с которых начиналась эпоха геймерства. Но неужели это всегда что-то механическое, не слишком глубокое? А можно добавить в платформеры драмы и насыпать побольше эстетики? Легко. Мы уже не раз писали про легендарную Ori and the Blind Forest. В этом материале ищем самые завораживающие и атмосферные игры-платформеры.

Valiant Hearts: The Great War

Одна из самых мощных и, в то же время, трогательных историй о войне. Это не бойкий шутер, не мрачный квест, но и не классический платформер с прыжками, бегом и тактикой. Эта небольшая и довольно простая игра построена в жанре квеста-платформера и легкой головомки. И в ней сплелись история Первой мировой войны и истории людей, основанные на настоящих письмах с фронта. Удивительная, и совсем не смешная достоверность событий здесь соседствует с контрастно карикатурными, умильными коротконогими персонажами и забавными сценами, от которых невольно хочется улыбнуться. Сама игра наполнена тонкой эстетикой — прекрасной музыкой, великолепной рисованной графикой и мастерской русской озвучкой.

В игре нам предстоит прожить историю сразу нескольких персонажей: пожилого фермера Эмиля, смелого и рьяного американца Фредди, медсестры Анны и…собаки. Каждая из них описана в дневниках и письмах, а судьбы героев по хожу сюжета переплетаются. Вместе герои проходят всю историю Западного фронта с первых до последних дней войны.

Valiant Hearts: The Great War — это мощный образовательный проект, где в интерактивной форме мы узнаем не только сухую хронологию войны, но и множество интересных фактов, писем с фронта, подробностей военного быта. А еще это щемящая и настолько душевная история, что над концовкой — без шуток — многие геймеры не могут сдержать слез (даже суровые взрослые мужчины, да). И то, что эта история одета в такую нарочито мультяшную простецкую форму, где герои бурчат без слов, умильно передвигаются на крошечных ножках и машут маленькими ручками, только добавляет какой-то масштабности и погружения, мол, «Вот, смотри: это мило, но слишком трагично. Никто не хотел умирать».

В 2015 году игра получила премию BAFTA в области игр в номинации «Лучшая оригинальная игра». И это более чем заслуженная награда. Просто включите Valiant Hearts: The Great War, и с первых же минут вы вряд ли сможете остаться равнодушным.

Child of Light

Child of Light — игра удивительная во многих смыслах. Во-первых, это изысканно красивая, поэтичная картина. Да, она воспринимается именно как картина — волшебная, изящная иллюстрация, где каждый кадр и локация плавно перетекают одна в другую живописными мазками. «Дитя Света» — наивно трогательная история в стихах про маленькую принцессу Аврору с малиновыми волосами, которая очнулась в запустевшей стране и ищет дорогу домой. Игра создана в лучших традициях сказки и книжной иллюстрации, завораживает с первых кадров и не отпускает из своей чарующей поэзии. В то же время, она не может похвастаться глубоким сюжетом или проработкой персонажей — история простая, достаточно предсказуемая и мягкая.

Механика игры — двухмерный платформер с отсылками на JRPG. И здесь тоже сохраняется определенная доля наивности. Бои хоть и сделаны так же красиво, как и вся игра в целом, но остаются достаточно примитивными. По многочисленным рецензиями гейм-редакций, Child of Light так и не смогла раскрыться в плане механики, хотя потенциал был заложен интересный.

И все-таки, Child of Light — это прежде всего атмосфера. Это настоящее легкое, воздушное волшебство, приятная музыка, обаятельные стихи и нежная акварельность графики. Погружение для тех, кто верно предан сказкам и не готов к тяжелым боям и непроходимым уровням.

Rain World

Если все это «красиво, но просто» вам не интересно, а вас тянет погрузиться в сложный, подробный платформер — прямо сейчас устанавливайте Rain World. Среди платформеров это настоящий хардкор, в котором вы будете умирать, умирать, а потом еще умирать, ругаться, колошматить об клавиатуру или джойстик от ярости, но снова и снова проходить сложнейшие уровни. А все потому, что просто так бросить Rain World невозможно.

Игра действительно мучительно сложная, а от геймера ожидается неистовая изобретательность, внимание и реакция. Механически прыгать, собирать ачивки и убивать врагов парой кнопок тут не получится. Каждый уровень — испытание, каждая победа — восторг, каждый проигрыш (а их будет много) — очередной поток ярости. Один и тот же игровой подход не сработает в разных уровнях, а на локациях спрятаны сотни секретов и пасхалок, чтобы раскрыть которые придется хорошенько подумать.

Rain World — явно игра не для всех. Но если вы любите преодолевать, то белоснежное пятнышко слизнекота посреди индастриального мрака останется в вашем сердечке надолго.

Hollow Knight

Hollow Knight — это своеобразный бриллиант в мире платформеров. Кто-то называл «Полого рыцаря» идеальным, другие — близким к идеалу, но все сошлись в том, что он умопомрачительно хорош. В номинации «Лучшая дебютная инди-игра» премии The Game Award он совсем немного уступил позиции не менее шедевральному Cuphead, о котором мы писали не так давно.

Далеко выходящий за рамки простых «прыгни, поймай монетку», этот платформер в то же время смог сохранить чуткий баланс между сложностью и интересом. Здесь нас ждет огромный, мрачноватый, но безумно очаровательный мир некогда великого Королевства, которое поглотила Чума. Наш маленький рыцарь опускается в самую бездну Королевства, сражаясь с пауками, богомолами и другими насекомыми. По пути он разгадывает загадку того, что случилось с Королевством. И в этом таится определенная прелесть Hollow Knight и то, что вдохновляет пройти игру до самого конца (а она немаленькая). Сюжет не раскрывается сразу — вы постепенно исследуете его через предметы, таблички и события.

В этой игре чувствуется какая-то особенно трепетная любовь разработчиков к деталям: здесь огромное количество секретов, лазеек, тайн. Локации ветвистые, подробные, и — внимание — вы сами по ходу игры будете писать к ним карту. Каждый уровень — это своя история, детально прописанная атмосфера, богатый мистический пейзаж. А сам рогатый маленький Рыцарь — это любить-обожать. Как и обаяшки рыцари Богомолы, кстати.

Never Alone

И, наконец, еще один подарок для тех, кто любит завораживающую картинку и волнительные, оригинальные истории — Never Alone. Маленькая игра буквально на несколько часов напрочь влюбляет и захватывает сердечко своей снежной фольклорной атмосферой Севера. Маленькая девочка Нана разгадывает тайну снежной бури, которая поймала в плен ее племя. Вместе с Наной путешествует маленький игривый песец, которому невозможно не умиляться.

Alone — это величественные снежные пейзажи с захватывающей дух детализацией. Это мифы и легенды Севера, любовно воссозданные в красивейших локациях и сюжетных зарисовках. Это духи природы, ледяное море, гигантские глыбы льда и бескрайний холод, посреди которого затерялась отважная Нана и ее маленький пушистый друг.

Наслаждаться Never Alone можно именно как художественным произведением. С точки зрения механики игра немного подкачала: управление не слишком отзывчивое, не всегда точное и понятное. Кажется, разработчики все свое внимание бросили на картинку, чуть позабыв о том, что это еще и игра. А жаль — если бы не эти небольшие недочеты и убийственно короткое прохождение, Never Alone наверняка смогла бы стать первой из лучших.

Источник

Что еще может предложить платформер?

Всем привет. Недавно мы выпустили в Гринлайт свою первую игру.

Когда мы начинали работу над игрой нашей мотивацией было то, что в последнее время почти не выходит хардовых платформеров. Почти все новые платформеры, стараются взять игрока картинкой, музыкой, но не той сложностью, с которой начинали классики.

В общем, мы сделали качественную (надеюсь), хардкорную игру, не лишенную, конечно же, картинки и хорошего саунда.

Поэтому, мы решили не добавлять, а наоборот, убрать. И убрали прыжки. Да да, именно прыжки (не убирать же перемещение, в самом деле), один из столпов платформеров. Не то что бы у нас вообще нельзя было прыгать («прыгать» все еще можно, используя инерцию движения, ну и гравитационные поля, куда же без них), но для этого нет специально обученной кнопки. Выглядит все это как то вот так:

Еще я не сказал, но все элементы классических платформеров также присутсвуют. Здесь вы встретите: пилы, порталы, самонаводящиеся снаряды, различные механизмы, шипы и тд. В общем, все любимые (или не любимые) смертельные препятсвия из лучших платформеров на месте.

Итого, на мой взгляд, игра получилась неплоха. Нам не хватает всего пары(сотен?) голосов и мы будем очень благодарны за эти самые голоса и фидбеки.

Всем добра и только хороших игр!

Лига Разработчиков Видеоигр

4.4K постов 19.1K подписчик

Правила сообщества

— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

— Не употребляйте мат без необходимости

— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

— Обучающие материалы, туториалы

— Интервью с опытными разработчиками

— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

— Посты, содержащие только идею игры

— Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

— Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

Читайте также:  что значит аккумуляционный электрический водонагреватель

А вот реализация идеи «без прыжков» выглядит интересно, поэтому все же поддержал в Гринлайте.

p.s. По примерам в гифке есть одна претензия, на последней гифке «платформы» убивают, хотя от них этого не ожидал я, ибо с примерами врагов показанными ранее они не особо совпадают. Все же стоит как-то отчетливее разделять опасные объекты от безопасных, чтобы не задавался игрок мыслью, с чем он теперь имеет дело. Либо хотя бы убедиться, что новые опасные объекты не появляются в середине-конце очередного уровня, а только в самом начале, чтобы первая встреча с ними не была огромным раздражителем.

Моя первая игра

Хочу поделиться с вами, как я задумал слепить свою первою игру, какие приёмы монетизации использовал и на какой доход вышел за первый месяц.

Итак, начитавшись позитивных историй успешных программистов я решил, что просто обязан попробовать свои силы в нише программирования.

Я хотел быстрый результат)) Поэтому изучение языка программирования я отставил на второй план и предпочёл конструкторы приложений.

Было решено купить подписку Construct 3.

Вечером, за круглым, журнальным столиком, мы с женой и двух годовалой дочкой)) набросали несколько идей. Все предложения соединили в одно, так получился главный герой, красный супер заяц с черной маской и пушкой в лапах)

Назвать игру решили «Пушистый кролик приключения»

Я стараюсь вложить в проект все знания создания анимации и в итоге получить затягивающую игру. Затягивающую хотя бы на пять минут)

хотелось создать загадочный сюжет, который по мере прохождения игры открывал новые, интересные обстоятельства. Не знаю, на сколько уш там у меня это удаётся, но это только начало=)

Для монетизации я использовал Google AdMob, межстраничные объявления, объявления за вознаграждение, ну и банер, который появляется в конце уровня.

Усиленно поработал над ценностью предметов в игре и взамен получил большое количество просмотров за вознаграждение.

За месяц монетизации я получил скромный доход в 12$, но зато он полностью перекрыл затраты на рекламную компанию, что меня не может не радовать.

Я продолжаю работать над этим проектом и тестировать разные приёмы для увеличения дохода.

Друзья, если кому интересно, вот ссылка на мою страницу игры в

Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом «Ground» и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом «Ground», персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега «Ground», мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Моя первая игра

Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.

В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.

Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.

Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.

В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.

И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.

Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали.

На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.

Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.

Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.

В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.

Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.

P.S. Засиживаться на месте не хочется, но для следующего проекта я бы хотел найти 2D художника. Если у кого-нибудь возникнет желание сделать со мной следующий проект, пишите в Telegram: @gfxcvgds

The StoryTale вышла в Steam летом прошлого года, но её разработка началась аж в 2015-ом году. Я тогда не имел за спиной больших завершенных проектов, а пробовал свои силы на джемах, попутно разбираясь в Game Maker Studio. Тема одного из джемов носила название «бесполезные супер-способности», и мной было сразу решено отойти от идеи супергероики, чтобы не затеряться в бесчисленных пародиях на супермена и человека паука. В поиске другой идеи мне помогла моя девятилетняя дочь Арина. Она придумала концепт, повествующей о принцессе, спасающей принца и располагающей арсеналом весьма своеобразных заклинаний, а более того – неспособной выбрать нужное. Тогда-то и были заложены основные механики и идея, что моя дочь будет в этой игре рассказчиком, озвучивая текст сказки, в рамках которой разворачивается The StoryTale. Я не художник, и внешний вид игры на тот самый джем был весьма минималистичен:

Игра не заняла призовых мест, но сделала гораздо большее – она положила начало четырехлетнему периоду разработки более крупного проекта. Участие в джемах уже стало привычкой, и, даже занимаясь таким большим для меня проектом как The StoryTale, я отвлекался на разработку маленьких игр. Как ни странно, в ограничениях по времени и возможностям проще генерировать идеи, и множество механик, придуманных на этих джемах, успешно переносились в игру. Одна из механик, которая прочно закрепилась в финальном билде The StoryTale, это механика, привносящая в игру псевдо-пошаговость. Враги и ловушки двигались только тогда, когда двигалась сама принцесса, словно бы это 2д версия игры SuperHot.

Преимуществом этой механики стала большая свобода при создании уровней – иной раз уровень хардкорности на созданных мной локаций превышал все мыслимые нормы, уж настолько руки тянулись заставить всё кругом врагами и ловушкам. А теперь, когда принцесса могла останавливать время, я мог спокойно собирать локации, которые без этой суперспособности обычный игрок едва ли пройдет.

Первые билды игры собирались на бесплатных ассетах со стоков, но на них, разумеется, далеко не уедешь: найденные мною модели всегда обладали очень ограниченным количеством анимаций. Фоны тоже хромали и нужно было все прятать в темень. Из-за этого персонажи не казались живыми, а мир чувствовался картонным.

Несколько художников приходило в проект, но быстро его покидало. Для любительского геймдева такой порядок вещей является нормой и на нем я продержался два года.

В 2017 году также подключился художник-аниматор Сергей, и игра зацвела новыми красками. Пара других художников обеспечила новоиспеченным анимациям пару замечетельных фонов, что тоже благотворно сказалось не внешнем виде the StoryTale. Принц с принцессой стали подвижнее, а гоблины, которые являются основными обитателями мира The StoryTale, стали куда одушевленнее.

Его маленькая племянница попросила нас, чтобы эти обаятельные существа больше не погибали, и мы прислушались. Ее просьба подчеркнула, насколько геноцид гоблинов неуместен, когда ты делаешь сказку.

Итак, к лету 2019 обросшая кучей механик The StoryTale была доделана и выпущена в Steam. За период разработки персонажи научились останавливать время, летать над землей, проходить сквозь стены, становиться гигантами, сметающим все на своем пути, замораживать врагов, колдовать облака-ступеньки, дышать под водой и много другое.

уже на собственном опыте познакомился с процедурой публикации игры в Steam – вы оформляете страницу, делаете билд, проходите очень скромную проверку, публикуете игру. В этом процессе есть, разумеется, сложности и подводные камни, но с тщательностью просмотра игр, выпускаемых на Switch, Steam не сравнится. Работа над портом началась еще в январе 2020го, а релиз состоялся сегодня – 30 июня 2020го. Что же заняло столько времени?

Первый запуск The StoryTale на девките состоялся весьма быстро. Игра сразу заработала на необходимых 60 кадрах/секунду. Но на больших уровнях производительность могла снижаться раза в два и пришлось дополнительно оптимизировать код.

Дальше череда проверок Nintendo выявила еще ряд нюансов. Сотрудники Nintendo очень внимательно изучают игры, которые разработчик желает опубликовать в их магазине, и разворачивают предлагаемые билды по самым разным, иногда весьма абсурдным, а иногда и не очень, причинам. Ситуация с COVID19 делала эту процедуру еще и чертовски медленной.

Например, изначально обучение в The StoryTale было представлено такими вот Gif изображениями:

Но сотрудник Nintendo предположил, что кнопки на экране демонстрируют какую-то другую консоль (game boy advance?) и велел в строгом порядке переделать обучение. Слава предложил перезаписать 40 GIF изображений с новым интерфейсом. Но я потратил еще несколько дней и написал обходное решение, располагающее отдельные кнопки поверх этих гифок.

Стоит также иметь ввиду, что Nintendo очень щепетильно относятся к названиям собственных кнопок. Так, например, на Switch, оказывается, отсутствуют триггеры. Слово триггер использовать нельзя. Так же нельзя использовать Press Any Key – должно быть четкое указание кнопки, например Press A to Play. Когда игра уже переведена на кучу языков, такая смена формулировок может вызвать отдельную головную боль. Интуитивно догадаться какой порядок слов нужно выстроить на европейских языках еще можно, а вот китайский – это подстава. Благо у Nintendo есть определенный словарь их терминов на нескольких языках, который, может быть, кому-то и поможет.

Также сотрудники Nintendo проводят безумное количество опытов над вашей игрой. Я не могу представить, что еще с ней пытались сделать перед тем, как развернуть очередную сборку по причине того, что игра отображается не на весь экран если подключить ее к телевизору с разрешением в… 480р. Где взять такой телевизор, чтобы проверить в чем косяк самостоятельно – тот еще вопрос, так что решено было исправлять этот баг почти вслепую, запуская сборку на ПК и меняя разрешение монитора на 480р.

Ещё в требованиях Nintendo четко указано, сколько раз игра может писать сохранения в минуту. При тестировании оказалось, что что иногда игра сохранялась аж 42 раза за 60 секунд. В ПК-версии для упрощения тестирования и контроля происходящего процесса в любой сохраняемый параметр сразу открывает файл, записывается туда и закрывает файл. Что оказалось неприемлемым для прохождения игры проверок от Nintendo.

Было общее решение от стороннего разработчика, но требующее изменения архитектуры. В итоге мне оказалось проще предварительно записывать все сохраняемые параметры в промежуточную структуру данных и потом записывать все разом в файл.

Некоторые анимации были добавлены, чтобы, во-первых, разнообразить поведение гоблинов, когда они бездельничают, а во-вторых, чтобы все-таки придать их образу чуть больше негативного окраса. Но при релизе на Nintendo это стало проблемой.

Немного интересной информации: для получения CERO (рейтинг в странах Азии) нужно заплатить две тысячи евро, записать прохождение игры на японском, ужатое в один час, и прислать им в Китай… DVD с этой записью.

Кроме очевидного секса и насилия в анкете есть куча вопросов про алкоголь и про злосчастные сигареты. Так вот, без сигарет у нас стояла галочка только напротив cartoon violence, что давало игре в некоторых странах 3+, а ESRB вообще пометил ее как «для всех возрастов». Но стоило упомянуть, что в игре есть раковые палочки, как возрастной рейтинг почти во все странах взлетел до 18+, что является неприемлемым, когда ты собираешься выпустить в e-shop добрую сказку, где нельзя никого убивать.

Читайте также:  чем можно заменить пену для мытья машины

Выбор в этой сложной ситуации был прост – гоблины бросают курить раз и навсегда. Если они захотят подымить, то пускай бегают в версию для Steam, у нас же тут все-таки семейная консоль.

Если вам приглянулась сказка-платформер The StoryTale – добро пожаловать в Steam или e-shop, где результат пяти лет моей работы уже доступен.

А курить вредно не только для здоровья, но и для рейтинга. Так что бросайте это дело или даже не начинайте и спасибо за чтение!

Новая старая игра

Однажды я поиграл в самого первого «Принца Персии» 1989 года и мне понравилась концепция. Настолько, что я решил создать собственный платформер. В моей игре «Перси Ланскастер 3D», как можно понять из ее названия, присутствует уже не 2D, а 3D графика. Также в ней есть динамическое освещение и скроллинг во время движения.

Я, конечно, не стал изобретать полностью свой движок: на это ушло бы слишком много времени. Хотя, есть такая задумка на будущее. А пока я воспользоваться библиотекой Three.js, функция которой заключается в том, просто отображать 3D сцену. Анимации, физику, графику и все остальное я делаю сам. Мне кажется, это придает игре индивидуальность. Правда, я не 3D моделер и графика мне дается с трудом.

Вт короткое видео, демонстрирующее возможности:

Пока я работаю над игрой, как вы понимаете, один. Но это очень интересно. Я нашел опытным путем и оптимизировал для себя процессы создания уровней, внедрения анимации, управления, движения камеры. Например, уровни создаются таким образом. Сначала в обычном графическом редакторе я составляю схему. Затем обрабатываю ее написанным мной скриптом: это дает список блоков и их координаты, которые потом используются в игре в качестве коллайдеров. Затем в 3D редакторе я строю уровень по схеме. Запекаю тени. И сохраняю все это в формате json. А в игре при движении игрока определяются столкновения с этими блоками.

Да, понимаю, что на каком-нибудь распространенном движке я сделал бы все гораздо быстрее. Но, с другой стороны, делая все вручную, я имею лучшую оптимизацию, меньше ограничений и больше возможностей. Например, уровни состоят из пересекающихся коридоров, и при движении можно поворачивать на 90 градусов. При этом происходит поворот сцены с убиранием и достраиванием определенных стен.

В данный момент я работаю над вторым уровнем. Поскольку мне удалось оптимизировать все процессы, то экспорт в игру уже происходит меньшим количеством этапов и конвертаций форматов, да и сам уровень строится гораздо быстрее. Обзор второго уровня:

А сюжет игры таков.

Вы очнулись в подземелье и не помните, кто вы и как вы сюда попали. Но, поскольку все тоннели ведут наверх, то не сложно догадаться, что вы по какой-то причине оказались на самом нижнем уровне.

Чуть позже вы осознаете, что подземелье таит множество опасностей. Вы будете сражаться с врагами и искать ключи для перехода на следующие уровни. В инвентаре можно нести до трех предметов одновременно.

По мере того, как вы будете выбираться, вы будете находить ответы на свои вопросы. Каменные стены нижних уровней сменятся на более современные метало-пластиковые на верхних. А затем вместо факелов, вам начнут встречаться электрические лампы и компьютеры. Значит, вы не средневековый воин? Но кто же построил все это? И что там выше? Наконец, вы поймете, что это за место, и вспомните те события, которые здесь произошли в недавнем прошлом. Также вы осознаете свою роль в этой истории. После этого у вас останется не так много времени, чтобы спастись.

Поиграть можно на Steam или скачать с Itch. Хочу отметить, что там только прототип первого, подземного, уровня. В дальнейшем графика и анимация будут улучшаться

Страница игры в Steam: ССЫЛКА

Игра всё ещё в разработке. Недавно совсем руки дошли до создания трейлера.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight.

О гринлайте во 2ой раз:

Игра уходила в гринлайт еще в феврале 2017г. через аккаунт издателя, пролежала там достаточно долго что бы понять что ее не пропустят пока я сам не выложу со своего акк. + мое желание попробовать самиздат взяло верх + подарили аккаунт разработчика чему я очень рад =)

Но так же я решил все таки отказаться от услуг старого издателя «Atria Games», НЕ потому что он плохой..

Просто вот хочется самому попробовать опубликовать игру в стиме, но я понимаю что без рекламы об игре никто не узнает потому и решил обратиться к пиарщикам которые за 30% могли бы помочь с продвижением игры, но там ситуация такая что надо было постить через их акк. чего я делать не хочу по причине описанной выше.

В итоге 21 мая выложил игру в гринлайт, сразу же заметил за короткий промежуток времени голосов против к сожалению стало больше чем было в 1ый раз, возможно потому что мало кого волнуют причины и подробности почему игра по 2ому кругу идет и такое местным не нравится, а может просто не нравится игра.. =)

Тем не менее, смею просить у вас поддержки на гринлайте т.к. толком не куда больше обращаться.

Буду признателен отзывам, голосам

Страница игры в Steam:

Мой опыт и не только, всего понемногу:

Так же хочу не много написать про создание игры да и вообще в целом попытаться описать

какого это создавать игру в 1 лицо без использования ассетов на говнодвижке во времена крутого графония.

Я отдал на эту игру чуть больше 2ух лет своей жизни, вот серьезно с утра до вечера сижу у ПК как проклятый фигачу контент, код, уровни, баги.. Да, конечно у меня есть работа, на фрилансе я левел дизайнер, строю уровни на заказ(кстати благодаря своей игре..)

Так что периодически беру заказы и разработка моей игры заметно замедляется, но не останавливается. Перейти на удаленную работу было конечно сложным выбором, но меня поддержали мои близкие за что им спасибо.

С чего вообще началась разработка и выбор движка:

Я довольно давно знаком с портом\движком GZDoom и ранее баловался модификацией игры DOOM1-2, так что на момент начала работ над игрой (примерно 2015г 15 мая) выбор у меня был не большой, я был очень далек от геймдева, от различных движков и присматривался к движкам Unity (на тот момент кажется еще платный) и idTech4(doom3), но все это меня пугало, не было знакомых которые хоть что-то делали бы на этих движках и могли бы обоснованно подсказать что выбрать.

Потому решил просто делать на GZDoom, кстати я осознанно не собирался делать игру, у меня давняя страсть модифицировать doom до не узнаваемости, т.е. превратить игру в другой жанр(были попытки сделать РПГ), так что игра про кролика должна была стать модом к игре DOOM1-2, но проект перерос в полноценную игру.

Кстати это еще одна причина по которой я не выбрал более современный на тот момент движок.

Я думал как.. GZDoom для модов, а моды делаются быстро, а другие движки типа Unity что-то очень сложное и необъятное и на них надо делать только игры которые в последствии можно продать тем самым окупить затраченное время.. Как же я ошибался 😀

Это как на заметку многим разработчикам кто еще в начале пути и возможно стоит перед выбором движка.

Бегите по дальше от разработки игр глупцы 😀 ИМХО выбирайте тот движок на котором игры делаются легче, быстрее и позволяют в последствии их продавать.

Просто может получиться так что разработка игры вас увлечет, вы втянетесь в геймдев, возможно даже начнете зарабатывать играми и ваш проект на не удачном движке может оказаться для вас тяжелым грузом от которого очень сложно избавится. Да, я знаю таких людей которые до сих пор сидят на древних движках или на сильно уступающих топовым движкам и не хотят или боятся переходить на UE4 или Unity (т.к. это неоспоримые лидеры среди движков) чем вредят сами себе мучаясь при использовании устаревших инструментов, способов при создании игры.

О вдохновении, выбор жанра:

На создание кролика в жанре платформер меня вдохновила моя девушка т.к. ей нравятся игры такие как SheldonRun (на мобилке), TinyToon на sega, LooneyToons Dash на мобилках и некоторые другие.

И на тот момент я думал что все таки платформер сделать легко и просто, да еще и быстро, почему бы и нет.. К тому же ранее я делал не сколько месяцев РПГ на дум движке, писал систему крафта, алхимию, инвентарь и кучу др. РПГшных фич и смотрел на платформеры с высока. Опять была моя ошибка, платформер как и любой другой жанр сложен, да что-то проще что-то нет, но в целом по времени и силам это ппц 🙂 Учитывая конечно что игра будет делаться в 1 лицо без покупки ассетов или услуг фрилансеров.

Так вот и началась разработка The Forestale.. На протяжении всей разработки было конечно очень не просто, пришлось обучиться 3д моделированию, выбор пал на Blender3D с его то интерфейсом для новичка :D, худо бедно научиться рисовать(так и не научился, но некоторое все таки получается), текстурировать 3д модели, благо ФШ я уже знал около 5ти лет и занимался обработкой фото и прочей мутью, код писать тоже мог, но было мало опыта.

Не много о движке\порте GZDoom:

Для создания простых модов с целью так сказать проявить свое творчество, да вещь не плохая, но вы рискуете нарваться на те же грабли что и я (это относится не только к doom модам, но и к модам для других игр) т.е. грабли, когда ваши возможности в разы превышают возможности движка\порта, а это рано или поздно случится.

Графические возможности движка по современным меркам.. ну думаю и так понятно что никакие. В движке UI выставляется в слепую по схеме написал координаты кнопки, запустил игру смотришь, закрыл сдвинул на пару пикселей, опять тестишь и так пока не выставишь куда надо =) Можно там как-то с помощью линейки ФШ или гимп вымерить, но мало у кого получается, у меня не получилось.

Источники света.. с этим так же проблемы, на 3д моделях свет работает отвратительное, окрашивая 3д модель целиков в 1 цвет если на нее попадает. По этому свет в игре не используется, лишь плоская имитация с помощью лучей.

Анимация.. С этим вообще беда, анимацию нельзя нормально синхронизировать с движением игрока(нет такого инструмента к примеру как в юнити аниматор) и каждый кадр анимации прописывается в ручную в 2ух тхт файлах О________________о

По поводу кода, в GZDoom используется Decorate и ACS, это жутко костыльное говно, и на протяжении всей разработки я натыкаюсь на ограничения движка будь то код или графические возможности, а так же масса багов движка о которых надо писать разрабам что бы пофиксили, отсюда часто обновлять версию движка и как правило в 80% случаев подстраивать каждый раз игру под новую версию движка и редактора, а это долго и не всегда легко, а так же морально.. просто слов нет, но я упоротый, пру сквозь все трудности к завершению игры.

Да в последних версиях добавили новый практически язык программирования который максимально приближен к С\С++, называется ZScript(или в простонародье DoomScript)

Он конечно же более продвинут чем ACS и Decorate вместе взятые, довольно сильно расширяет ограничения касающиеся скриптинга под GZDoom, но его изучение в разы сложнее и в моем случае бесполезное т.к. я уже дошел почти до финиша в разработке и больше к этому движку не прикоснусь.

Так же у меня есть определенные убеждения по поводу разработки игры в 1 лицо хотя некоторое возможно противоречит, но все таки меня чуть-чуть вдохновляют и вот некоторое из:

Если ты начал разработку игры и не завершишь игру, то считай твое время потрачено зря, опыт не приобретен, все было в пустую, на плечах у тебя груз и ты не в праве называть чужие игры говном т.к. сам не в состоянии произвести что-то лучшее, а не завершенное как правило для большинства не нужное говно.

А так же если ты находишься на начальном этапе.. к примеру есть всего лишь прототип, и пришло чувство что это не твое, не твой жанр или еще что-то, то тут не грех и забросить в пользу другой игры, пока не началась полноценная разработка игры. Хотя так можно вечно скакать от прототипа к прототипу так ничего и не начав, но в таком случае придет понимание что создание игры\игр не для тебя.

Так же завершенная игра, даже плохая, уже лучше чем ничего. =)

Что было трудным в разработке игры:

За все время создания игры The Forestale и работе на фрилансе(я себя пробовал не только левел дизом..) ко мне пришло понимание что самое сложное в разработке игры в 1 лицо, так вот делая все сам, 3д модели, риг\анимацию, текстуры, написание кода, создание звуков, построение уровней, геймдизайн в целом, могу с уверенностью сказать что создание уровней это самое сложное занятие, след. по сложности геймдизайн.

Казалось бы что там такого, поставил объект там да сям и уровень готов.. Увы нет, построение уровней у меня занимает колоссальное кол. времени + его проработка и тесты, а так же любое изменение в балансе управления или чего-то еще, незамедлительно скажется на уровнях, которые в последствии придется поправлять тратя на уровни еще больше времени. Да конечно многие вещи надо сделать до начала построения уровней, но никто не застрахован от не предвиденного, к примеру построив половину уровней.. вдруг пришло понимание что надо сделать прыжок по выше, не смотря на то что раньше тестировал прыжок до тошноты.. Да и еще в дальнейшем буду править управление, баланс и т.д.

В заключение хочу так же написать про моральные трудности..

Мне было сложно на протяжении всего пути и сейчас сложно, но так же интересно и я увлечен созданием игры, стараюсь сделать игру интересной для игроков и с этого момента начинаются моральные сложности.

Конечно я думаю возможно дело в жанре, графике, управлении и может еще в чем-то, но факт есть факт, у игры нет «фанатов», т.е. я понятия не имею кому интересна игра, отсюда и растут проблемы, я не получаю реальных отзывов о том как к примеру сделать игру лучше чем она есть, но при этом некоторые люди говорят что игра говно или даже треш или просто плоха, чаще всего ни один из этих людей не досмотрел видео дольше 30сек. или же не попробовал потестить демо версию, но свято верит что в это играть не возможно или не интересно при этом не написав своего мнения как же все таки улучшить игру.

Читайте также:  что значит не чувствовать вкус еды при коронавирусе

Я в какой-то степени творческая личность и подобное обижает или даже оскорбляет, но увы на данный момент с этим ничего не поделать т.к. уже НЕ поменять большую часть игры, лишь только некоторые правки.

Еще одна трудность в выборе что делать, как поступить.. Словно слепой котенок ползу не знаю куда, да я хочу доделать игру, да я хочу попробовать на ней заработать чуть больше рубля т.к. вложил в нее самое ценное, но я не знаю как быть с рекламой, как подать игру, как довести ее до хорошего уровня(хотя уже поздно), сотрудничать ли мне с издателями(это вообще достойно отдельной темы т.к. всегда есть страх быть обманутым и все время и силы потраченные на разработку могут потратится на улучшение материального состояния какого-то издателя или же на улучшение его репутации, но при этом в минус самому себе). Это терзает меня на протяжении всей разработки.. Неведение.

Так же моральная сложность, не смотря на то что близкие поддерживают, то для окружающих я просто еще один задрот ПК, который ничего не делает кроме как протирает штаны 😀

Даже не смотря на фриланс, доход который время от времени получаю не сглаживает мнение людей о геймдеве

(видимо когда будет машинка за 1лям без кредита, тогда все по другому будет, но будет ли такая машинка вопрос(не с игры конечно, но не без ее помощи эх мечты они такие) :D)

и у большинства людей далеких от геймдева мнение примерно такое:

«Да что там игры, надо нормальную работу искать, постоянную, задуматься о том что будет в старости(пенсия О_О)»
Не постоянная работа, это плохо..

Да много таких, всех не перечислить. По большей степени конечно, да.. плевать на мнения, но все таки так или иначе это сложное моральное препятствие.

Остается лишь двигаться вперед, к релизу игры и надеяться что модератор steam greenLight даст игре зеленый свет, а после релиза игры пересесть за новый движок, пока что присматриваюсь к Unity (т.к. уже строил в нем уровни на заказ и хоть чуточку знаком) и опираясь на свой и чужой опыт, создавать новые игры.

Не много о самой игре:

Игра 3Dплатформер с возможностью прокачать главного героя, играем за кролика по имени Alex, собираем морковки которые являются игровой валютой, за них покупаем в магазине магические ромбы, прокачиваем кролика, бьем врагов, собираем куски карт\ключи от сундуков, ищем секреты и все в таком духе..

Игровой мир делится на 5 разных актов:

В 1-4 акте по 5 уровней.

По мнениям некоторых игра схожа с играми вроде Crash, Tiny Toon, Jazz JackRabbit и др.

В общем олдскул или ретро.. как Вам угодно 🙂

Еще больше об игре можно узнать на страничке ВК (или в Steam GreenLight ссылка в начале поста)

Ссылка на группу в ВК:

Напоследок свежие скрины, ссылки на скетчфаб(посмотрите как выглядят некоторые 3д модели с современными эффектами)

Собрал не большую сценку спец. для скетчфаба

Всем желаю удачи в ваших начинаниях и просто хорошего настроения!

Игра в одиночку. Год моей жизни сейчас проходит Green Light

Я инди разработчик. Уже год делаю игру, делаю ее один. Примерно два года назад я и понятия не имел как делать игры. Но я всегда любил играть и еще в детстве был обитателем компьютерных клубов. И вот в 26 лет (сейчас мне 28) не шаря ни в математике, ни в программировании, я решил что мое упорство поможет добиться поставленных целей. Мой выбор пал на движок Unity и я взялся за дело. Скажу сразу было трудно, очень трудно. Самое сложное для меня это было понять язык C#. Я потратил много усилий что бы научиться понимать код и писать его заставляя программу делать то, что мне от нее нужно. И моими стараниями, со временем у меня получалась все лучше и лучше, и вскоре я мог уже реализовывать то что было у меня в голове.

Я честно пробовал собирать команды и тому подобное, но увы те люди что мне встречались были не так полны желания делать игры. Энтузиазма хватало буквально на неделю, а еще через неделю человек пропадал. Я решил что самый надежный напарник для меня это я сам и доведу дело до конца

История Генри Бишопа:

К сожалению я не могу еще скидывать видео, потому что не хватает рейтинга, но если вы пройдете на страницу Steam, и посмотрите трейлер, то я буду очень благодарен за ваше потраченное время которое вы уделили мне. Если вам понравиться, то ставьте палиц вверх и вы сделайте одного белоруса чуточку счастливее.

P.S. трейлер с озвучкой, на русском языке(поверьте я очень старался)

ССЫЛКА НА СТРАНИЦУ ИГРЫ В GREEN LIGHT

Сказка о котиках, славянские мифы и зеленый свет

Выпустив Reflection of Mine я остался в окружении каких-то неясных идей и кучи рисунков, которые делал для ныне мертвых проектов. Я всегда думал, что смогу склепать из этого целостную игру, но вот только бросив на них свежий взгляд понял, насколько же черт возьми сильно все это не сочетается друг с другом:

У всех объектов были разные соотношения, детализация и перспектива. Мои надежды ничего не рисовать для Гринлайта рухнули, и целиком я взять смог только задний план для логотипа, который делал когда-то для другой игры. Не думаю, что это сэкономило мне время, потому что сделал я его тогда за полдня. За такой же срок я сделал и задний план для верхнего правого скриншота, а героиню для предыдущей игры один фиг перекрасил и переделал лицо на всех 180-ти спрайтах.

Но такой провал дал мне и другое преимущество: теперь я был волен творить с сюжетом что угодно, ведь я не ограничен уже отрисованным миром. Мне сто лет назад хотелось сделать игру с котиками (потому я так дофига их нарисовал в свое время), и я начал штудировать про них литературу. Для создания Reflection of Mine я прочитал 4 книги о синдроме множественной личности и кучу статей о том же. Почему второй проект должен быть исключением?

Сначала глаз пал на ведьм, деятельность которых была прочно связана с котами. Получив от жены в подарок книгу «средневековые процессы о ведьмах» (на дореволюционном языке), наигравшись для вдохновения в Sega и изрядно закинувшись элем с привкусом Англии, я сел за книгу и сценарий к игре. Я собирался выстроить сюжет вокруг ведьм и колдовства, но малость офигел уже на первых страницах.

Ребят, вы знали что ведьмы ну просто супер-мерзкие? Я привык видеть ведьм на косплей-фестивалях, но этот сексуальный образ разрушился в миг. Например, свой колдовской порошок они делают из толченных костей младенца и слюней жаб, а метлу заставляют летать, смазав ее кровью ребенка.

Надежды создать что-то милое рухнули. Я получил кучу идей для хорроров, но для милой пиксельной игры эти знания не годились.

Протрезвев, я начал дальше искать информацию о котах и мифологии. И вычитал вот что. Кошка у славян считалась проводником в потусторонний мир и имела девять жизней. Зацепившись за эту информацию, я начал штудировать литературу по славянской мифологии, и нашел мощнейший источник вдохновения.

Чего стоит, кстати, один только славянский бестиарий. Т.к. у меня был отрисован задний план для локации «болото», я искал, какие существа по верованию славян там обитают. Одним из таких тварей оказался Болотник, который поджидал путников на специальном месте, называемым Чаруса. Чарусой назывался участок на болоте, усеянный цветами и светом, но ведущий в трясину.

Если вспоминать старые сказки, то на ум сразу придет Леший. Это существо считалось враждебным для человека. Кое-где представляло собой старика, а на некоторых изображениях какую-то лохматую нечисть и умело летать. Я был близок к тому, чтобы запутаться в поверьях, и изобразил Лешего таким, каким представлял его себе в детстве:

Намекнув на сказочность происходящего тем, что с неба обрушился мистичный клубок, я столкнулся с проблемой: дом, который я хотел показывать и который я нарисовал три года назад, не похож на то, что стоит пихать в трейлер.

В ночь, когда я взялся за этот дом, я лег в 6 утра, но в итоге выдал две версии полуразрушенной развалины с просевшей крышей, которая далась мне с потом и кровью:

Самое прикольное, что когда как на ютубе этот ролик весит больше трех сотен метров, сам проект С2 весил не больше трех мегабайт и такое долгое вступление, по факту, вообще невесомо.

Для динамичного света от молний я использовал маску нормалей, которую сделал с помощью бесплатного фильтра от Nvidia. Честно сказать, буду рад, если кто подскажет более красивый и эффективный способ создания нормалей:

Было 19ое марта, я боялся, что Гринлайт вот-вот закроют и в два ночи сидел судорожно монтировал трейлер, используя вместо музыки и звуков какие-то заглушки из интернета. Какого же было мое разочарование, когда я понял, что мне катострофично не хватает кадров геймплея. Дело в том, что я не собирался склеивать заскриптованные сцены, я действительно потратил множество времени, чтобы проработать поведение монстров, воткнутых в ролик буквально на пару секунд. Для быстрого создания чего-то нового всегда прибегаешь к старым знаниям, и благо я когда-то уже кодил полет на метле. Создания этой сцены из перерисованного неба и старых облаков заняло где-то полтора часа. Основную часть времени заняла проработка поведения вот этих анчуток, которые все время стремились слиться в один спрайт и вести себя одинаково. Если кто работает на Сonstruct2, то меня спасло то, что я вручил им поведение Platform, выкрутил гравитацию на ноль, адекватно настроил маску коллизий и повесил поведение Solid. Добавив пару событий, чтобы эти черти смешно толкались, я получил результат, который меня полностью устроил. Придурки перестали сливаться.

Но все равно в трейлере оставалось около трех незанятых секунд. Я уже воткнул все что можно, а вставлять старые текстуры, которые ну совсем не подходят под стиль не хотелось. За какой промежуток времени уставший и отчаянный разраб может нарисовать пиксельный город, если внушит себе, что гринлайт завтра закроют? За два часа. NPC я воткнул из старого проекта, так как уже рисковал разбить голову о клавиатуру, уснув за компом. В итоге у меня получился тайлсет упоротого размера 45х45, работать с которым в дальнейшем будет сущим адом, но я справлюсь.

Активность увеличивает шансы Catmaze попасть в закрывающиеся зеленые двери!

Приветствую, дорогие завсегдатаи Пикабу! Сегодня я хотел бы немного рассказать вам о своем проекте и чуток сподвигнуть неравнодушных к помощи в гринлайте (который к слову идет довольно туго).

Итак. Игра представляет из себя медитативный сюжетно-ориентированный Dungeon Crawler с пошаговыми боями и прокачкой. Разрабатывается на HTML5 движке(кто-то возразит «конструкторе!», ну и пусть) Scirra Construct 2 с конца 2013 года.

Однажды поверхность небольшого фентезийного мира внезапно сапокалипсировала, перенеся всю оставшуюся жизнедеятельность в руины древних подземелий.

Отправной точкой к приключениям служит небольшое подземное поселение, отстроенное выжившими в вышеописанном празднике смерти. Игрок получает цепь жизненно-важных заданий от местного лорда, снаряжается в местной кузне и алхимической лаборатории, ну а затем отбывает в глубины древних лабиринтов.

По пути он режет орков, вскрывает сундуки, режет гоблинов, обходит ловушки, режет троллей, решает головоломки, режет вервольфов, выполняет квесты, режет подземных ящеров. и с чувством выполненного долга, набитыми карманами и горкой трупов позади, гордой поступью движется к своей цели.

В данный момент проект движется навстречу зеленому свету в конце закрывающегося тоннеля Steam Greenlight. Проголосовать и оставить фидбэк можно на странице игры по ссылке:

Олдскульный 2,5D FPS? Зачем?! Часть 1: Выживание в последние дни Greenlight.

Сегодня мы с вами попробуем выяснить кому нынче нужен олдскульный 2,5D шутер от первого лица.

Но для начала стандартное вступление:

И первым подопытным стала знакомая многим(нет) Zero Tolerance с Sega Megadrive.

Апогеем брейншторминга оказалась идея совместить весь концентрат эпохи 90-х в одной игре:

— механику/боёвку компьютерных шутеров тех лет, различные гейм-дизайнерские решения в создании и наполнении уровней, симулировать технические ограничения и приёмы (например, система спрайтов и для окружения и для персонажей). Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem вот это всё.

— окружение, стилистика, звуки и общий лейтмотив 90-х с надеждой смотрящих в светлое будущее 2000-х, ну или с опасениями о конце света.

Так же постараемся вместить элементы Sci-Fi (пробежку по космической станции и битвы с пришельцами, но это уже спойлер). Описание чуть подробнее можно найти на странице Гринлайта.

Вот тут то мы и подходим (НАКОНЕЦ-то!) к теме нашего сегодняшнего обсуждения:

Так как же сегодня можно приглянутся аудитории, пресытившейся инди (пиксельные римейки пиксельного римейка майнкрафта или контры), непомерно задирающей требования к твоему проекту (а почему графон не как в Battlefield 1?!), ну и просто любителям Доты, которые остановят взгляд лишь для того, чтобы сочинить историю про твою мамку. Существуют ли вообще такая аудитория, которая сможет оценить наш порыв?(риторический вопрос)

В последнее время вокруг нас сплошные призывы понастольгировать: сплошные римейки «классических» фильмов (Звёздных войны и прочие), сериалов True Detective, Strange Thing’s (а Твин Пикс чего стоит), рост популярности ретровэйвмузыки, даже автомобильная индустрия воскрешает популярные спорт-кары прошлого (Супра хоть и будет вся из BMW, но погреет душу).

Перво-наперво хочется отметить, как и предсказывали, в последний вагон Зелёного света пытаются успеть пролезть все разработчики, которые хотя бы планировали выйти на него( пускай и в следующем году). Количество вновь прибывающих игр совсем не даёт продержатся в новинках. При всём этом, самих волонтёров зелёного креста стало меньше = посещений не так много, меньше половины из них оставляют оценки и комментарии. Видимо нескончаемый поток однотипных поделок сломил волю многих. По идее это должно уменьшить порог прохода, но вряд ли Стим в последние дни будет проводить корреляцию данных для своих кураторов.

Поэтому я бы хотел попросить вас, товарищи пикабушники, дать критику, предложить идеи, своё видение, квинтэссенции образов и ощущений от 90-х годов.

Источник

Библиотека с советами