Интерактивный – что означает это слово?
В последнее время в нашей жизни появилось много слов, которых раньше не было в повседневном обиходе. Теперь мы слышим непонятные термины повсюду: с экранов телевизоров, в магазине, в речи молодого поколения. Давайте разберемся сейчас со значением одного из таких слов. Интерактивный – что это означает? Почему это прилагательное ставят рядом со словами из совершенно разных сфер жизни?
Что означает слово «интерактивный» в общем?
Прилагательное интерактивный – означает, что тот или иной предмет, к которому оно относится, подразумевает взаимодействие с пользователем. То есть, если сказать простым языком – это процесс взаимных действий человека с предметом, программой или любым другим продуктом.
Интерактивность – это способность устройства, с которым взаимодействует человек, задействовать искусственный интеллект, подстроиться под потребности пользователя.
Чтобы понять лучше, что такое интерактивный, лучше рассмотреть несколько конкретных примеров, в совокупности с которыми мы наиболее часто встречаем употребление этого термина.
Интерактивное ТВ – что это?
Остались в прошлом времена, когда наши бабушки и дедушки спешили по вечерам в определенное время к телевизору, чтобы посмотреть любимую передачу, новости или фильм. Сегодня можно посмотреть любой телевизионный контент когда пожелаешь.
Стало возможным это с изобретением интерактивного телевидения. Это все те же телевизионные программы и фильмы, но в хорошем качестве и с удобными функциями записи, остановки, перемотки назад и т. д.
Чтобы пользоваться таким телевидением понадобится купить современный телевизор с функцией смарт или специальную IPTV приставку.
Интерактивный урок – что это?
Интерактивный урок – это современная методика обучения, которая предполагает активное взаимодействие между учителем и обучающимися. Причем ученики могут проявлять те или иные реакции и действия как по отношению к преподавателю, так и между собой.
Неотъемлемая часть таких уроков – это интерактивные задания и упражнения. Они направлены не только на закрепление ранее пройденного материала, но и на лучшее усвоение нового.
Такая форма обучения стимулирует ребенка к получению новых знаний и самостоятельной деятельности. Она способствует выявлению различных точек зрения на ту или иную проблему, дает возможность анализировать личный опыт, соединяет воедино теорию и практику.
Интерактивная доска – что это?
Интерактивная доска является мощным современным инструментов, позволяющим усовершенствовать процесс обучения, сделать его более ярким и эффективным. Она используется при применении стандартных методов обучения. То есть, это устройство, которое заменяет обычную школьную доску.
Но, теперь ребенку и учителю не нужно писать задания мелом. Программа выводит информацию на ровную вертикальную поверхность в виде картинки или видео. Такие устройства оснащаются специальными камерами, которые отслеживают действия человека. Они анализируют жесты или касания и реагируют на них соответствующим образом. Это можно сравнить с работой планшета, но только в гораздо больших масштабах. Иногда такие системы могут работать бесконтактно.
Еще более интересным и увлекательным сделать обучающий процесс способно устройство интерактивный пол-стена Master Touch. Это особый проектор, который может проецировать изображение, как на стену, так и на пол. Его используют при обучении детей младшего возраста. Устройство позволяет проводить обучающий процесс, а также отдыхать детям, взаимодействуя с изображением на полу или стене.
Интерактивный класс – что это?
Интерактивный класс – это помещение для учебного процесса, оборудованное специальными высокотехнологичными устройствами. Такие комнаты выводят на совершенно новый уровень процесс обучения, проведение лекций, семинаров, презентаций.
Оборудование, которое используется для оснащения таких классов и аудиторий, это:
Согласитесь, учиться в таких аудиториях намного интересней. Следовательно, процесс обучения будет более эффективным, так как материал лучше усваивается, подается наглядно и доступно.
Интерактивная игра – что это?
Интерактивная игра – это, в первую очередь, средство для доступного освоения новых знаний и умений маленькими детьми. Играть в нее может один ребенок или одновременно группа малышей.
Инструментом для проведения таких игр выступают все те же интерактивные доски, пол.
Очень нравится детям играть в интерактивной песочнице. Они могут в этой игре одновременно совмещать получение тактильных ощущений и соединять их с познавательным процессом.
Особое значение в таких групповых играх имеет приобретение социальных навыков детьми. Ведь в процессе игры они взаимодействуют между собой, учатся лучше понимать друг друга, прислушиваться к мнению окружающих.
Интерактивные игрушки
Особой популярностью у современных детей пользуются интерактивные игрушки. Мамам, папам, дедушкам и бабушкам стоит учитывать этот факт при выборе подарка ребенку на День рождения или Новый год.
Что можно отнести к таким игрушкам? Любые устройства, взаимодействующие с малышом, реагирующие тем или иным образом на его действия.
Девочки с удовольствием играют в куклы и пупсы, имитирующие поведение грудного ребенка. Их можно кормить, укладывать спать, ухаживать за ними. Будущие мамы развивают в такой игре естественный, присущий всем женщинам материнский инстинкт.
Нравится мальчикам и девочкам играть с разными зверушками (котятами, щенками, птичками и т. д), роботами. Радости вашего сына или дочери не будет предела, если вы купите им Собаку робота WOWWEE Chip или забавного зверька Ферби.
Для самых маленьких создатели игрушек придумали всевозможные гаджеты (детские мобильные телефоны, планшеты, компьютеры), которые взаимодействуют с ребенком, откликаются на его команды и действия.
Интерактивная карта – что это?
Понять, что такое интерактивная карта несложно. Если сказать простыми словами, то это онлайн ресурс, предоставляющий в реальном времени ту или иную информацию пользователям. Работают они на основе реальных карт. Показывать могут самую разную информацию – от географических данных до всевозможных социальных аспектов.
В интернете вы можете найти все, что угодно. Например, интерактивную карту гроз, ветров, осадков, погоды, боевых действий, полетов воздушных судов и даже коронавируса. На таких ресурсах события изменяются постоянно через определенные промежутки времени. Также они позволяют просмотреть информацию, которая была актуальна несколько дней или часов назад. Некоторые из сервисов способны делать прогноз.
Интерактивная ставка – что это?
Термин интерактивный – это понятие, которое стало использоваться даже в букмекерских конторах и тотализаторах. Он означает ставку, сделанную через онлайн сервис.
Стоит отметить, что даже в России, где игорный бизнес запрещен, существует две легальные букмекерские платформы для перевода онлайн ставок.
К чему еще применимо слово интерактивный?
Как вы уже поняли, понятие интерактивный – это то, что тесно вошло в жизнь современного человека. Оно уже сегодня применимо ко многим процессам и событиям. Мы пользуемся интерактивными устройствами, игрушками, сервисами, порой не замечая, что имеем дело с искусственным интеллектом.
Ведь многим знакома Алиса, живущая в Андроидах. К ней уже присоединился голосовой помощник «Салют» от Сбер. Пользоваться этими виртуальными ассистентами просто и удобно. Они делают нашу жизнь комфортной, а выполнение различных манипуляций доступными и простыми.
Нетрудно спрогнозировать, что в ближайшее время понятие интерактивный станет привычным и обыденным. Ведь наука не стоит на месте. Технологии постоянно развиваются. И нам остается лишь ждать от ученых и изобретателей новых умных устройств, предназначенных облегчить нашу жизнь, сделать ее еще более интересной.
Создание Интерактивной истории: часть I
Перевод для канала Разработка игр
Привет. Я Грэг Джонсон и я разрабатываю игры почти с самого начала игровой индустрии (35 лет). Если вы хоть чем-то похожи
на меня, значит вы так же одержимы идеей интерактивных историй и стараетесь лучше понять их суть.
Я планирую написать серию постов с размышлениями по этой теме. Если будете читать их по порядку, они покажутся вам более осмысленными.
Существуют ли сейчас игры с интерактивной историей?
Ну… на дворе 2016 год. Поправьте меня, но разве “будущее” еще не настало? 2016 год же!
Это время, когда у нас должны быть парящие машины, роботы-помощники, преобразователи материи и полноценное Голографическое Интерактивное Кино. Хорошо, допустим вы не ребенок 60-х, как я, в таком случае может это не совсем то будущее для вас, но все таки… Где же наше Интерактивное кино?
Уж оно-то должно быть, верно?
Давайте поговорим о видео-играх. Если вы геймер, вы наверняка слышали о таком жанре как “Интерактивное кино”. Кроме того, журналисты уже давно говорят о переплетении Голливуда и видеоигр.
Так что такое Интерактивное кино на самом деле? И что означает это “переплетение”? Звучит довольно захватывающе, правда?
Как будто вы можете погрузиться в кино и по-настоящему “прожить” историю. Прям как в “Голодэке” из Стар Трэка (да ладно, не знаете?). В общем суть такова: вы можете делать всё что угодно, в любое время, в любом месте, и все интересные события — это последствия только ваших действий.
Как результат — вы получаете действительно уникальную историю.
Вернемся к нашему первому вопросу: что такое Интерактивное кино? Как мы и говорили ранее, это что-то типа существующего
одноименного жанра. Но с другой стороны, такой интерактивной истории, которую мы недавно представили, еще не было.
И как быть, в таком случае?
Ок, постарайтесь сосредоточиться, т.к. дальше будет довольно запутанно. Когда мы говорили о чем-то вроде “Голодэка” — это
игры с интерактивной историей. Они еще не существуют в полной мере — все только в зачаточном состоянии. То что мы имеем на
данный момент — это интерактивные игры с историей. Если вы задумаетесь, то поймете, что все игры по своей натуре — интерактивные. И многие игры содержат историю. В таком случае у нас правда есть интерактивные игры с историей. Вуаля! Закрыли основной вопрос! Дайте пять! Говорите тут и не было никакой загвоздки? Давайте я поясню.
Игровая индустрия уже потратила миллиарды долларов и сотни миллионов человеко-часов, выпуская игры. Помимо этого, очень
много действительно умных людей занимается разработкой (с некоторыми из них я даже знаком). Я могу подтвердить, что люди уже на протяжении 30 лет пытаются создать по-настоящему интерактивные истории. Ну так где же они?
Несмотря на тот факт, что у нас хватает и по-настоящему впечатляющих, великолепных работ, сложно отрицать — искусство
построения интерактивных историй сейчас только зарождается. В большинстве случаев все делается методом проб и ошибок.
К сожалению, научно-исследовательский, итеративный подход непредсказуем, и он значительно увеличивает риски
в проектах по интерактивным историям — что выливается в потерю времени и денег. Возможно, это основная причина, почему
немногие готовы пробовать покорить эту вершину. Попытки, которые мы видим на деле — обычно низкобюджетные инди-проекты,
где финансовые риски сведены к минимуму. Эти проекты часто предлагают интересные находки и, несомненно, у них можно
чему-то научиться. Вот только этого недостаточно, чтобы раскрыть весь грандиозный потенциал.
И меня должно волновать это, потому что…
Пока мы не погрузились в глубокий научный анализ Интерактивных историй (который будет очень научный — я еще не говорил об этом?)
Давайте рассмотрим текущий вопрос “Должно ли это меня волновать?” В конце концов, есть много других замечательных жанров. Я, к примеру, залипал во множество различных игр, которые никак не относились к интерактивным историям. Так стоит ли тогда так усердствовать? Для некоторых — определенно нет, но позволю себе смелое утверждение: Интерактивная история — это то, к чему мы как люди, обязаны стремиться.
Должно быть вас удивит, что человек буквально создан для истории. С точки зрения физиологии. Ученые обнаружили, что значительная часть нашего мозга структурирована таким образом, что может “моделировать альтернативные реальности”. С эволюционной точки зрения, наша способность представлять возможное будущее и запускать гипотетические симуляции в голове, имеет невероятное значение для выживания. Эта конкретная особенность позволяет нам предсказывать последствия наших действий, сперва протестировав их в безопасном месте — нашем уме. Это же позволяет нам учиться на ошибках других, без необходимости самим сталкиваться с опасными ситуациями.
“Моделирование реальности” — наиболее значительный этап в эволюции человеческого интеллекта. С помощью него мы создаем
сложные причинно-следственные связи, также известные как “Истории”.
В дополнение к тому, насколько “реальны” истории для нас, есть другое интересное исследование. Когда мы погружены в историю через книгу, фильм или любой другой источник, наш мозг стимулируется химически и электрически точно таким же образом, как и при реальной ситуации. Наша эмоциональная реакция на сюрпризы, страх, радость, злость и грусть, центры памяти и обучения, даже зрительную кору и вестибулярный аппарат стимулируются так, как если бы этот опыт был реальным. Это не значит, что мы не может отличить реальность от вымысла, но это ключ к пониманию того, насколько значительны истории для человеческого опыта. Другими словами — мы не можем не реагировать на истории.
В последние годы, нейрофизиологи сделали прорыв в понимании функций определенных зон мозга. Например, долсоратеральная область префронтальной коры — главный центр, который контролирует и сортирует огромное число мыслей и побуждений.
Она приоритизирует, организует и выстраивает причинно-следственные связи — другими словами — создает истории.
Орбитофронтальная кора — проверяет факты, чтобы убедиться, что наши внутренние истории “имеют смысл” и согласуются с остальной
ментальной моделью. Вот эта часть нашего мозга уже определяет, что реально, а что нет.
Подумайте о том, насколько наша повседневная жизнь наполнена историями! Мы делимся событиями с друзьями и семьей,
постоянно прокручиваем возможные сценарии и разговоры у себя в голове, учимся друг у друга на историях из жизни или же
сбегаем в вымышленные миры, чтобы расслабиться. Даже наши сны — истории, хотя и довольно абсурдные.
Хорошо-хорошо! — скажите вы. Ты дал понять, что истории важны для человека еще несколько параграфов назад. Но ведь есть довольно много отличных игр, которые дают то самое чувство присутствия внутри истории. Возможно тебе не позволят делать всё, что ты захочешь, и возможно не дадут тебе сильно менять ход истории, но они по-прежнему приносят кучу удовольствия и иногда у них получается передать неплохой опыт.
Так почему же тогда нам нужно понимать больше об интерактивных историях?
Это основная задача при создании правдивого Интерактивного опыта. Любой, кто пытался справится с этой проблемой, скажет вам, что
самая сложная часть — это выяснить как дать игроку достаточно выбора и свободы, чтобы влиять на ход истории. Возможность быть настоящим “действующим лицом”.
Игры, по своей природе, вынуждены воспроизводить одни и те же действия снова и снова. Ты прячешься и стреляешь, а потом снова прячешься и стреляешь. Практически в любой игре есть свои циклы, которые зависят от конкретного жанра. Эти циклы своего рода упражнения, чтобы выработать необходимый для дальнейшей игры навык. Такая структура позволяет дизайнерам увеличивать сложность и изменять параметры в уровнях. Эти циклы помогают разработчикам создавать продолжительный игровой опыт с ограниченным и повторяющимся контентом. До тех пор, пока основные циклы работают — игра интересна. Именно поэтому игры, которые позволяют игрокам фундаментально менять историю посредством действий, очень быстро сталкиваются с проблемой нехватки контента. С каждым действием игрока, появляются совершенно новые модели поведения у NPC и различные состояния окружающего мира. Разработать игру, используя заготовленные ассеты в таком случае становится невероятно сложно.
Есть два основных пути: Реальный и Воображаемый. Реальный путь — путь реального мира со всеми его ограничениями.
К лучшему или худшему — это путь, по которому мы идем. Возможно не по своей воле, но такова реальность. На этом пути мы используем
широкий спектр уловок и техник в попытке дать игроку чувство присутствия в истории. Для каждой техники есть свои ограничения,
преимущества и косты. Эти техники не уникальны, но могут быть интересно скомбинированы друг с другом. Мы вкратце пройдемся по ним всем и обговорим моменты, в каких случаях они могут быть полезны.
Воображаемый путь — путь нашего “Голодэка” из будущеего. Это путь продвинутой симуляции и настоящей нелинейной истории.
Довольно странно, но можно многому научиться просто думая об этом Воображаемом пути. Поэтому мы начнем с него и затем вернемся
посмотреть на нынешнее состояние искусства создания интерактивных историй.
Интерактивный рассказ: ступенчатый рассказ
Russian (Pусский) translation by Liliya (you can also view the original English article)
В последней статье мы видели, откуда появляется потребность в рассказывании историй, которые являются чем-то внутренним человечества, и мысказали, что сообщение истории означает в основном передача сообщения, чтобыполучить ответ от наших слушателей.
Мы также начали исследовать инструменты, которые мы, как разработчики компьютерных игр, имеем в наличии, чтобы изучить, как рассказатьистории. Наконец, мы упомянули рождение интерактивных историй, типичных длявидео игр.
Однако, чтобы полностью решить эту проблему, мы должны предпринять шаги назад и начать анализировать классический рассказ (или пассивный рассказ).
Пассивный рассказ
В прошлом рассказывание историй традиционно рассмотрели как односторонние отношения: автор истории выбирает среду (книга, театральная пьеса, фильм, и т.д.) и использует его, чтобы рассказать историю, которая будет пассивно воспринята аудиторией.
Оставляя в стороне тот факт, что в древние времена предпринимались попытки прямого участия общественности во время театральных представлений (например, в экспериментальном греческом театре), пассивный рассказ должен быть, пожалуй, более правильным, двух этапным повествованием.
Потому что, если это правда, что автор рассказывает нам историю, чтобы передать сообщение и сформировать ответ в нас, необходимо учитывать два разных этапа: прием и проработка.


Всякий раз, когда мы помогаем истории, мы пассивные, это правда. Например, во время просмотра фильма в театре мы обычно сидим в темноте, в тишине, готовые просто воспринимать то, что подготовили режиссер и авторы нам. Этот первый этап, прием, является односторонним: автор рассказывает, мы слушаем. Мы становимся получателями сообщения от автора.
Однако не редкость, что после театра обговариваем, что мы только что наблюдали, может быть, с нашими друзьями или нашим партнером. Мы прокомментируем фильм, обсудим наши личные мнения («Мне понравилось», «Мне стало скучно» и т. д.), И чаще рассказывайте о сценах, подчеркивая детали, от которых мы были особенно впечатлены.
Поэтому мы анализируем части сообщения от автора, которые впечатлили нас, те, которые вызвали большие эмоции в нас.
Разумеется, длина и интенсивность этого этапа могут варьироваться в зависимости от того, насколько понравился фильм (т. е. В зависимости от того, насколько автор впечатлил нас и нашел отклик этому фильму в нас).


Когда мы развиваем страсть к истории, которая нас волнует, обычно бывает так, что мы посвящаем десять или сто раз больше времени на второй этап по сравнению с первым.
Давайте спросим себя: почему этот второй этап существует? Почему чтение книги, ее закрытие, помещение на тумбочку и забывание об этом, кажется,недостаточным? Почему мы хотим, вместо этого, быть непосредственно вовлеченными, позволяя выдумывать ответы на нерешенные вопросы, которые автор хочет создать в нас? И почему мы продолжаем пытаться взаимодействовать с этой историей, переживая и анализируя определенные части?
Без эго нас не тронуло бы чтение драматической книги.
В то же время эго заставляет нас не хотеть играть лишь второстепенную роль в истории, то есть быть просто пассивной аудиторией.


Мы хотим, по инстинкту, быть в центре сцены (и, скажем так, мы живем в то время, когда общество и технология подталкивают нас в этом направлении). Таким образом, если мы не сможем отредактировать историю, пока нам говорят, мы хотим взаимодействовать с ней в любом случае на более позднем этапе.
Одним из первых авторов, понявших этот механизм, был Дэвид Линч. Возможно, один из самых важных авторов современной эпохи, он, безусловно,является отцом телесериала, как мы это знаем. В 1990 году, когда Дэвид Линч начал рассказывать историю неизвестного (и вымышленного) города на севере Соединенных Штатов, Твин Пикс, он следовал предчувствию: он создал тайну,которая привлекала зрителей во всем мире и заставила их искать решение.
Сказочная головоломка, созданная Линчем и Фростом (другим автором «Твин Пикс»), заставила зрителей приклеивать к этой истории два с половиной года (а затем в течение 30 твердых лет, потому что фанаты никогда не отказывались от этой неразгаданной тайны до выхода очень долгожданного третъего сезона только в прошлом году). История заставила зрителей взаимодействовать между собой: они разделяли теории и возможные сценарии. Впервые в истории телевидения второй этап стал действительно важным и, несомненно, способствовал успеху работы Линча.
Тогда как можно назвать этот опыт пассивным, если, иногда, второй этап длится дольше и интенсивнее первого?


Вы согласитесь со мной, что определение по крайней мере неадекватно. Однако верно, что во время повествования аудитория является пассивной: на протяжении всей передачи сообщения от автора тот, кто получает это сообщение, может только пассивно слушать его. Аудитория не может вмешиваться в события или переключать свое внимание на второстепенные детали, которые им интересны. Кроме того, в случае со средствами массовой информации, такими как кино и театр, у аудитории нет даже возможности выбрать повествовательный ритм: сообщение от автора показано неудержимым образом, как река в потоке, которая подавляет зрителей.
С этой точки зрения, видео игры сильно отличаются друг от друга, и их интерактивное повествование открывает бесчисленные возможности,которые до того, как видео игры стали привычной средой, были немыслимы.
Эволюция рассказа
Интересно отметить, что, глядя на мир видео игр, старые СМИ всегда испытывали некоторую зависть. Авторы фильма или сериала четко знают, как очаровательное взаимодействие может быть для аудитории, и они знают, что поколению за поколением классическое повествование становится все менее привлекательным.
За последние 30 лет было сделано много попыток гибридизировать классический характер некоторых СМИ, а некоторые из них были более успешными, чем другие.
Одной из самых известных попыток такого рода является серия книг «Выбери свое собственное приключение»: книги, в которых рассказ сделан из вилок на дороге, в которой читатель / игрок может делать выбор и часто сражаться с врагами или использовать стиль взаимодействия очень аналогично настольным ролевым играм.


Другим примером является восьмидесятые телесериалы Captain Power и Soldiers of the Future, которые позволяют игрокам, использующим инфракрасные устройства, сражаться против врагов на экране и набирать очки, а показатель действия игрока реагирует на основании результатов.

Легендарный слоган
Недавним примером является интерактивный эпизод Puss in Boots, опубликованный на Netflix и предназначенный для планшета: это мультфильм для детей с выбором и вилкой на дороге в истории.


Мне действительно интересно, что будет в будущем в этом отношении.
Интерактивная история
Теперь, когда мы посмотрели на традиционную (в определенной степени, пассивное) повествование, пришло время перейти к самому предмету этих статей: интерактивное повествование.
Прежде всего, давайте попробуем установить все прямо: все игры повествования?
Чтобы ответить, давайте рассмотрим несколько примеров.
Однако, давайте смоделировать битву достаточно, чтобы определить шахматы как повествовательную игру?
Поскольку все элементы, которые мы выделили как фундаментальные для повествования, отсутствуют: рассказчик отсутствует, и это сообщение.
То же самое касается видеоигр.
Есть совершенно абстрактные игры (например, Tetris) и игры, в которых рассказывание историй является простым способом настройки игры.Рассмотрим Super Mario Bros в своей первой версии. Была основная история (Боузер похитил принцессу Персик, и Марио должен ее спасти). Но нет реального повествования, нет рассказчика, нет сообщения.


Есть ответы, но они прямо спровоцированы геймплеем. На самом деле, захват истории от Super Mario Bros не влияет на пользовательский опыт.
Однако отсутствие какого-либо реального повествования не умаляет качества игры. С другой стороны, добавление повествования в структуру игры, поскольку это, вероятно, будет обременять опыт и разрушать идеальный баланс дизайна.
Не зря, хотя в более современных играх Super Mario тексты и вырезки появились, история продолжает работать как простое, как следствие игры.
Поэтому, когда мы, как дизайнеры, начинаем приближаться к дизайну новой игры, мы должны задать себе пару вопросов:
Ответ на эти вопросы в первую очередь позволит нам понять, если и как включить интерактивный рассказ в нашу игру.
Мы можем понять, что простой истории, используемой в качестве целесообразного, достаточно или что игре вообще не нужна история!Предположение, что любая современная игра должна иметь интерактивное повествование, является ошибкой, которую мы должны избегать.
Если вместо этого ответы будут положительными, то пришло время узнать, как овладеть искусством интерактивного повествования.
Линейный интерактивный рассказ
Первый вид интерактивного повествования, который мы рассмотрим, является линейным. Это определение, на первый взгляд, кажется противоречивым, но на самом деле это самый распространенный вид интерактивного повествования.
Видеоигры, использующие этот рассказ, позволяют игроку взаимодействовать с событиями, выбирая повествовательный ритм (например, в случае квеста, который не будет действовать без вмешательства игрока), выбирая порядок прохождения события (например, когда одновременно задействованы два параллельных квеста, и игрок может решить, какой из них выполнить первым) или задание желаемого уровня точности (например, при чтении документов и подсказок в игре не обязательно, но увеличивает знания игрока об истории или настройке игры).
Однако, насколько игрок чувствует себя свободно, история в конечном итоге идет именно так, как это имел в виду автор.
Это похоже на то, что разработчик игр принял свое сообщение и разделил его на множество разных предметов, которые будут собраны игроком.
Разработка такого взаимодействия явно сложнее, чем классическое повествование: некоторые трюки торговли, обычно используемые в написании книг, например, не могут быть использованы здесь.
Рассмотрим эту игру с линейным интерактивным рассказом (возможно, одним из самых известных в мире): The Secret of Monkey Island. Это позволяет игрокам в ряде случаев исследовать историю и взаимодействовать с ней в порядке и ритме, которые они предпочитают. Есть, по крайней мере, два больших открытых раздела, в которых игрокам приходится выполнять несколько задач, следуя своим собственным ожиданиям и предпочтениям.


Более свежим примером является «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы», в которой рассказ рассказывается через воспоминания, но игроку решать, какие части игры будут обрабатываться первыми, и, таким образом, какие части головоломки будут собраны первыми.
Однако каждая часть истории была написана для того, чтобы сосуществовать без противоречия или препятствия друг другу.
Нет необходимости разбираться с такой проблемой при написании книги.
Поэтому, чтобы обеспечить правильное взаимодействие, разработчик игр должен использовать определенные инструменты.
При написании книги часто делаются диаграммы заметок и эскизов. Не все авторы, я знаю, придерживаемся такого подхода. Некоторые из них более спонтанны: они сидят перед клавиатурой и начинают писать.
Но когда вы имеете дело с интерактивным повествованием, спонтанный подход просто невозможен: изложение истории, использование блок-схем, создание таблиц и резюме о каждом характере рассказа является необходимой отправной точкой.
Все эти документы, по сути, будут частью Документа Проекта Игры (GDD), который содержит все элементы игры.
Написание такого рода рассказов, не теряя следов или ошибок, определенно сложно. Чем больше диаграмм и заметок у вас есть, тем больше вы рискуете получить ошибки.
Но этого будет недостаточно.
Когда писатели заканчивают работу, они, как правило, передают ее корректору, который будет внимательно читать его и указывать на ошибки и несоответствия в тексте. Кроме того, дизайнеры должны будут доверить свою работу отделу подтверждающему работы, сделанные разными людьми, которые будут проверять историю и проверять систематически все случаи взаимодействия, ища все возможные лазейки.
Заключение
В этом случае нам пришлось бы прибегнуть к нелинейному интерактивному рассказу, который наряду с прямым методом и косвенным методом станет предметом третьей и последней статьи этой серии.




















