Игры с нелинейным сюжетом — спасение гейминдустрии или проекты для ленивых?
Содержание
Содержание
Когда-то игры были не слишком красочными, зато интересными. Сейчас нам часто предлагают бесконечные кат-сцены, многочасовые диалоги. В играх даже появились профессиональные актеры. Теперь нам предлагают стать участником сюжета, повлиять на развитие событий, побыть стратегом и психологом. Какие они — игры с нелинейным сюжетом?
Мы ценим игры не только новые эмоции, но и за право выбора. ТИди куда хочешь, делай что хочешь, почувствуй себя кем-то новым! Сейчас в игровой индустрии даже выделился отдельный жанр так называемых игр-кино. В них разработчики намерено смещают акцент с геймплея на сюжет. Взаимодействия с игровым миром становится меньше, а вот свободы выбора — больше. Вместо того, чтобы делать акцент на взаимодействии с NPC, транспортом, предметами, у игрока появляется больше возможностей влиять на сюжет.
Как должен работать «принцип кармы» в играх
Что значит «влиять на сюжет»? Показательный пример — серия Mass Effect, где в ключевые моменты действия игрока отзывались даже на последующие части трилогии. К примеру, в одной из первых миссий Mass Effect Шепард должен сделать выбор, кого из своих напарников оставить держать оборону. В живых таким образом останется только один, и в дальнейшем игрок лишится одной из квестовых веток в связи со смертью персонажа.
Нельзя обойти вниманием все игры студии Quantic Dream. Например, Detroit: Become Human, где разработчики вывели нелинейный сюжет на принципиально новый уровень. Ниже блок-схема, которая появляется на экране после завершения каждого уровня. На ней представлены возможные варианты развития сюжета в рамках одной локации. Разветвления огромные, и для того, чтобы увидеть все сцены, которые задумывали сценаристы, игру придется проходить как минимум несколько раз!
Иногда персонажу дадут озвучить отдельные реплики диалога, которые соответствуют выбору начала прохождения, но на сюжет они никак не влияют. Единственным бонусом за такую фразу будут короткие ответы NPC в ходе диалога. Не такой свободы действий мы ждали в Cyberpunk 2077.
Правильная идеология построения диалогов — чтобы каждый выбор игрока в разговорах отзывался в игре геймплейно, то есть влиял на что-то конкретно, даже если это появление одного-двух дополнительных квестов.
Сюжет vs побочные квесты — где баланс?
Свобода выбора проявляется не только в умении пойти по новой ветке сюжета, но и делать то, что захочется за пределами этого самого сюжета. Или не делать ничего. Вспомните, как много ваших знакомых прошли какую-нибудь из частей GTA? Часто при первом знакомстве Grand Theft Auto игроки просто начинали бегать по городу, бить прохожих, угонять машины, кататься по городу… и так до бесконечности. Зачем сюжет, если весело и без него?
Зачастую, бегать и исследовать город было интереснее, чем двигаться по сюжету. Но к моменту рассвета GTA 3 или GTA Vice City геймеры еще не были избалованы открытым миром, а игры делали линейными, если не сказать, коридорными.
Иногда этого достаточно. А те, кому недостаточно, могут оглянуться вокруг. При дефиците времени, ресурсов или внимательности разработчики могут упустить этот аспект и создать открытый, но совершенно пустой мир. Или, наоборот, переполнить его тонной второстепенных заданий и активностей ради активностей. Подобным подходом «грешит» издательство Ubisoft, игры от которого заполняют сотнями ненужных и однотипных заданий, которые могут начать утомлять уже в первые несколько часов игры.
Мир того же Assassins Creed Valhalla огромен, а на прохождение игры геймеры могут потратить 80–100 часов. Но намерено растягивать повествование ради того, чтобы удержать геймера в игре — не самый лучший метод.
Очень хорошо наполнять свои игровые миры получилось у ребят из Bethesda Softworks, ответственных за разработку серии The Elder Scrolls. Пожалуй, именно на примере «Древних свитков» можно показать, насколько сильно может увести игровой мир в отрыве от основного сюжета. Нелинейность — это не только про умение влиять на главную ветвь повествования. Это еще и возможность от этого основного повествования уйти.
Пуститься в свободное плаванье, когда игра не зажимает тебя в тиски скриптов и запретов — это показатель глубины и проработки второстепенного контента. Хотя второстепенным его можно назвать с большим натягом.
Игры с удачным решением нелинейного сюжета
The Walking Dead
Telltale Games всегда умели в сюжет. Здесь используются те же принципы, что и у игр Quantic Dreams: минимум геймплея, максимум повествования. В итоге игру могут проходить даже те, кто далек от индустрии цифровых развлечений. На сюжетных развилках сценаристы вынудят делать сложный выбор, причем это будет происходить постоянно. Пожертвовать одним персонажем ради спасения другого здесь нормальное дело.
The Stanley Parable
Многие сходятся во мнении, что The Stanley Parable является рекордсменом по количеству концовок в игровой индустрии. Их двадцать! Вот он лучший кандидат на звание самого реиграбельного проекта. Хотя начинается все вполне невинно — в пределах офисного помещения, где работает главный герой. Игра является хорошей проверкой для тех, кто любит идти против системы. На протяжении игры персонажа сопровождает внутренний голос, который говорит, что нужно делать. Так вот, слушать его не обязательно, и поступать можно так, как хочется геймеру. Подобные «нетипичные» решения как раз могут привести к новым концовкам.
S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля
Украинская студия GSC показала, что умеет создавать проекты, которые составят конкуренцию игровым гигантам. Атмосферу, самобытный открытый мир и сюжет оставим в стороне — с этим все отлично. Вдобавок к этому разработчики не поленились составить несколько концовок, причем разделив их на «ложные» и «истинные». Для получения хороших придется стараться практически всю игру, а финал может отличаться очень сильно в зависимости от того, какие выборы игрок делал на протяжении игры.
Dragon Age Origins
Еще одна важная для всей индустрии серии от Bioware. Здесь нелинейность повествования раскрывается по большей части в локальных событиях. Для успешной игры вам придется выстраивать грамотные взаимоотношения с союзниками, благодаря чему в игре открываются целые побочные ветки. Лояльность ваших партнеров растет, если уделять им должное внимание. Похожая схема использовалась в Mass Effect, о которой было сказано выше. Концовок, разумеется, несколько.
Дожить до рассвета
Вывод
Еще один представитель интерактивного кино, но на этот раз в жанре хоррор. В случае с этой игрой разработчики пошли еще дальше и дали геймерам возможность запороть сюжет, даже не доходя до финальных титров. Дело в том, что от правильного взаимодействия между персонажами и грамотного выстраивания диалогов зависит то, сколько человек останутся в живых. Если играть невнимательно, не выживет никто. Еще один кандидат на звание самой реиграбельной игры.
Реиграбельность и нелинейность являются спасительными ориентирами игровой индустрии. Геймдев переживает не самые простые времена, и сейчас внимание к таким аспектам, как разветвление сюжета и возможность игроков влиять на сюжет игры – очень важны. Будет классно, если этим не будут пренебрегать, сводя проекты к донату и контенту ради контента. Всем хороших игр!
Нелинейное произведение
…Что за бред? Не так всё было! Тибальт и Меркуцио не ввязались в дуэль благодаря своевременному вмешательству Ромео, и он даже смог подружиться с двоюродным братом своей возлюбленной. Через него он познакомился с отцом Джульетты и смог убедить его в том, что супружеский союз между двумя молодыми людьми позволит положить конец многовековой вражде. При поддержке герцога Веронского свершилась свадьба, и двое влюбленных прожили долгую и счастливую жизнь…
…Ну что за розовые сопли? Ромео соблазнил Джульетту, заделал ей ребёночка, а затем сообщил Парису о беременности девушки. Разозлённый новостью о неверности своей невесты, Парис идёт разбираться с сеньором Капулетти. В ходе ожесточённого спора отец Джульетты убивает в припадке ярости своего несостоявшегося зятя, после чего узнавший об этом (стараниями Ромео) герцог Эскал, чья чаша терпения и так была уже переполнена враждой двух семей, встает на сторону семьи Монтекки и помогает им одолеть и казнить «безумного убийцу». Джульетта, узнав о предательстве своего возлюбленного, в отчаянии прыгает с башни, убив себя и ребёнка. Семья Капулетти перестает существовать, и Ромео после этого восхваляют долгие годы, как того, кто смог прекратить эту многовековую вражду…
…Зачем же столько крови? Ромео, благодаря своей харизме и любвеобильности, смог соблазнить Джульетту, её мать, Кормилицу, Тибальта и Меркуцио. И стал жить долго и счастливо со своим гаремом…
Итак, дамы и господа, позвольте вас познакомить — нелинейное произведение. Что это за зверь? Начнем с основ. Как подается сюжет в классическом виде? Нам рассказывается история в виде монолога. Начало, середина и конец повествования жестко фиксированы, и сюжет развивается по чётко определенной автором колее. Не нравится концовка, где убили вашего любимого персонажа? Напишите создателю произведения письмо, и он, возможно, прогнётся под вами и изменит финал в следующей книге. Или нет. Или сделайте своё неканоническое продолжение, которое, если Рандом не обделил вас талантом, затем просочится в канон. Нелинейное произведение отличается же тем, что история здесь подается в виде диалога с тем, кто с ней знакомится. Сюжет как бы дробится на множество развилок-выборов, из которых, подобно пазлу, собирается персональная сказка.
Различают следующие виды нелинейных произведений:
Чтобы определить степень свободы, которую нам дает заявленная «нелинейность», используем следующий метод: условно делим произведение на пролог, основной сюжет и эпилог, и смотрим, как в трёх этих фиксированных точках проявляет себя пресловутая «свобода выбора». В результате получаем следующие типы нелинейных произведений:
Не стоит путать нелинейное произведение с нелинейным повествованием — последнее подразумевает подачу сюжета через флэшбэки и флэшфорварды, а вовсе не наличие поливариативности сюжета (хотя одно другому не мешает)
Дерево повествования: нелинейная структура сюжета в играх Статьи редакции
Описание нескольких подходов к созданию истории.
Взаимодействие означает наличие выбора, но зачастую повествование в видеоиграх игнорирует этот аспект. При этом, если пользователи смогут сделать всё, что пожелают, как можно рассчитывать на то, что они будут проходить чужую историю вместо создания собственной? Должны ли игры напоминать генераторы историй по типу Minecraft?
Геймдизайнер Нейтан Сейвент, который занимается созданием инди-игр и исследованием темы повествования, опубликовал на Gamasutra текст, в котором рассказал про построение разветвлённой истории. Мы выбрали из материал главное.
В своей основе выбор — это схема. Игрок начинает с «А», а затем может перейти к «В, С или D». Это основа историй по типу «Выбери своё приключение», и она больше всего подходит для интерактивного повествования. Эту структуру можно использовать с любым количеством вариантов (от двух и больше). Результатом этого решения может стать появление нового выбора, и так далее. Это называется ветвящимся повествованием.
Одной из распространённых структур является «алмаз». Это когда ветвь расщепляется, а затем опять соединяется. Обычно эта структура используется тогда, когда выбор не имеет реальных последствий. Итак, игрок начинает с «A», затем выбираете «B, C или D», но независимо от того, какой выбор он сделал, он всегда придёт к «E».
Как правило, эта структура расстраивает пользователей. Это иллюзия выбора, но с ней гораздо легче справиться в условиях разработки, поэтому именно такая схема используется чаще всего просто из-за простоты производства.
Каждый акт в такой структуре служит определённой цели. Акт 1 расставляет всё по своим местам, Акт 2 развивает действие, Акт 3 всё разрешает. В каждом из этих актов есть ряд событий, которые передают то, что происходит в истории.
В некоторых сюжетах события представлены в обратном порядке, а в других схема действий вообще может быть изменена. Некоторые истории просто не придерживаются структуры из трёх актов и вместо этого следуют шекспировскому стандарту, в котором представлено пять актов. Но в рамках этого текста все подходы одинаково верны, пока акты представляют собой последовательность событий.
Идея структуры из трёх актов заключается в том, что история имеет начало, середину и конец, и внутри каждого из них есть серия событий.
Есть теория, суть которой заключается в том, что каждая игра — тёмный лес, в котором нельзя точно сказать, где игрок будет в тот или иной момент времени. Но разработчики специально зажигают несколько костров, чтобы внести определённую ясность. Поскольку они знают, где находятся эти костры, они могут взаимодействовать с ними и ожидать, что пользователи это заметят.
Другими словами, хоть создатели и не могут знать, чем будут заниматься игроки, они могут создавать города в пустошах; NPC, дающих квесты; повествование через окружение или любое количество других элементов. Зная, что эти элементы существуют и будут привлекать внимание игрока, разработчики могут использовать их в качестве основы для построения своей истории.
Прекрасным примером реализации концепции «повествования через костры» выступает The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Игра начинается на закрытом плато, но как только пользователь завершит вступление, он попадёт в открытый мир. Там можно найти серию воспоминаний, расположенных в различных точках («кострах»), каждая из которых даёт новую часть общей истории.
Игрок может посетить определённое количество «костров» и отправиться на выполнение финального квеста. Таким образом, прохождение начинается в закрытом пространстве, продолжается в открытом мире с возможностью выбора, а заканчивается опять в ограниченной локации. И эта структура повторяет схему из начала текста.
При этом, в Breath of the Wild эти средние варианты не являются взаимоисключающими: игрок может выбрать один или сразу все. Это позволяет пользователю не чувствовать, что его свобода ограничена, так как он сам может выбрать через что из «B, C и D» он готов пройти, чтобы потом прийти к «E».
«B, C и D» заметно контрастируют с «A и E», так как первая группа представляет собой нелинейные фрагменты прохождения, а вторая, наоборот, линейные. Каждый из этих разделов выступает в качестве уникальной части общей структуры. «A» представляет мир, «B, C и D» расширяют повествование, а «E» его закрывает. Это, в свою очередь, напоминает структуру из трёх актов.
Вводное плато в Breath of the Wild служит первым действием игры, которое обучает пользователя основным механикам и знакомит с миром и персонажами. Второй акт позволяет ему свободно исследовать окружение. В любое время игрок может пойти в замок, который помещает его в линейное пространство. Оно, в свою очередь, позволяет игре контролировать интенсивность впечатлений и, следовательно, приближает к кульминации.
Всё это следует структуре из трёх актов, но добавление выбора во втором акте меняет положение вещей. Учитывая, что все отдельные «События», не обязательно должны идти в определённом порядке, информация может подаваться иными способами.
Подход к повествованию из Breath of the Wild может быть представлен в виде диаграммы, напоминающей пиццу. Игрок начинает с линейной области; открывает мир, полный вариантов; возвращаетесь в линейную область. Это работает довольно хорошо!
Эта же структура может быть значительно изменена и доработана в зависимости от желаний отдельного разработчика.
Итак, каждый большой круг представляет собой действие, в рамках которого происходят различные события (так называемые «костры»). В каждом Большом круге может быть несколько «костров», и он может быть разбит на подкруги (так же, как деление второго акта в трёхактной структуре).
«Костры» представляют собой дополнительную информацию. Игрок может взаимодействовать с ними столько, сколько ему потребуется. «Ворота» не являются обязательным элементом. Они — важная информация, благодаря которой история имеет смысл. Кроме того, они выполняют роль переломных моментов истории, которые меняют окружающий мир.
Каждый акт истории задаёт повествовательный вопрос, «костры» помогают игроку ответить на эти вопросы, а «ворота» меняют смысл вопроса. Пройдя через «ворота», пользователь не сможет вернуться назад. Это сравнимо с тем, что больше не нужно пытаться найти ответ на загадку, которая уже разгадана.
Например, есть королевство в опасности, потому что оно только что потеряло своего принца из-за злого дракона, который живёт поблизости. Храбрый рыцарь должен уйти на спасение принца.
История начинается с женщины-рыцаря, которая решает семейные проблемы: между ней и родителями существует конфликт, возникший из-за её желания отправиться на поиски приключений. Затем она обнаруживает, что принца похитили. Это её шанс, она должна идти!
Единственный способ получить кольцо — в одиночку проскользнуть туда под покровом ночи. Когда она пробирается в логово, то выясняет неожиданные подробности: принца держат в идеальном комфорте, а дракон — нежный зверь, который пытается стабилизировать королевство, не давая пижонистому принцу взойти на трон. Оказывается, что он не такой плохой монстр.
В конце концов, герой должен понять, каким рыцарем она хочет стать и найти выход из этого беспорядка. Она хотела бы поговорить с армией, но это не сработает, поэтому она сначала пробирается в лагерь и похищает генерала армии. Она использует хаос в свою пользу и собирает тех, кто готов выслушать историю про мирного дракона.
Армия оказалась разделена: одна половина готова пойти в атаку, другая знает, что принц — идиот, и готова найти любой повод, чтобы отыскать нового лидера. Без лидерства армия распадается на фракции. Поэтому она отступает, чтобы начать дипломатические отношения между королём и драконом. День спасён.
Во вступлении представляется герой. Показывается кат-сцена или нечто подобное, чтобы полноценно презентовать персонажа. Затем следует эпизод с путешествием в город, в котором есть небольшая свобода передвижения.
В этом разделе распространяются слухи о драконе; о том, что принц пропал; как королевство реагирует на всё это; как всё это влияет на семейную жизнь героини. Вся эта информация задает общий тон, но на самом деле ничего из этого не является существенным. Что действительно важно, так это информация про дракона и похищение принца. Таким образом, в то время как события у «костра» помогают представить историю, первые «врата» устанавливают цель. После этого нет пути назад.
Теперь все квесты связаны с тем, чтобы увидеть мир таким, какой он есть на самом деле. Игрок узнаёт о драконах, о том, что человек — сам настоящий монстр и так далее. Также во втором акте появляется квест о состоянии королевства, потому что было бы неплохо получить общую информацию. В какой-то момент исследование и допросы должны закончиться, и пользователь узнает, что армия атакует через три дня.
Третий акт посвящён тому, каким героем хочет стать игрок: драться с людьми, защищать дракона, пытаться наладить диалог и так далее. После похищения генерала и начала хаоса в армии происходит разрешение конфликта и завершение игры. На таком очевидном и простом примере можно воочию увидеть устройство структуры повествования.
Подобная структура присутствует во множестве игр. В таких тайтлах, как Dead Cells и Spelunky, пользователь начинает прохождение из хаба, в котором он может улучшать навыки, а затем выходит в часть с открытым миром. На этом этапе можно найти информацию об истории, мире и так далее. Но рано или поздно игрок перейдёт в другую линейную часть.
Такая структура свойственна для всех роглайков, благодаря чему в них можно достаточно просто создать историю. Даже в линейных играх повествование можно отобразить на подобном графике: в них «ворота» и другие элементы представлены в строгой последовательности.
Всё это функционирует как дополнительное измерение в структуре из трёх актов, что позволяет очень легко адаптироваться к любой разработке.
Ах какая хорошая статья
Никогда не видел, чтобы с таким удовольствием катали пельмени..
я думал она стирает что то
За што ты так. На работе ржать пришлось 😀
Кхм.. Кхм.. Тут мой друг спрашивает источник
Идеальная игра, в такое бы все играли 😉
Расписание типичного нпс.
TellTale боги «алмазного» подхода. Миллион разветвлений, надписи «он/она это не забудут/не простят», а финал все равно один. Вот уж где точно от финала скорее подгорает, вне зависимости от его качества.
Игрок-соавтор: нелинейное повествование и свобода выбора в видеоиграх
Чем игры отличаются от других медиа?
Книги рассказывают историю только в текстовой форме. Кино оперирует образами, показывает истории.
Игры же идут на шаг дальше, позволяя истории переживать. Вовлекают игрока в историю, побуждают стать её частью и действовать: принимать какие-то решения, выживать, выигрывать или проигрывать.
О нелёгкой, но очень увлекательной деятельности по вовлечению человека в игровой мир поведал Антон Радус, нарративный дизайнер Beresnev Games и преподаватель курса “Основы нарратива в играх”. Данная статья основана на его выступлении на одноимённую тему в рамках образовательной программы профессиональной переподготовки “Менеджмент игровых проектов”.
Основная задача — показать, как игры могут рассказывать истории.
Истории, которые рассказывают игры
Если игра не заставляет игрока действовать, не позволяет ему переживать историю и являться её частью, то это — не игра, возможности данного вида медиа не используются. Делать упор на устаревшие для игрового формата принципы — ошибка, которую иногда допускают начинающие специалисты игровой индустрии.
Есть классный киношный принцип “show don’t tell” — “показывай, а не рассказывай”. Можно показать зрителю последствия какого-то события, а он сам сделает вывод, что произошло. Например, мы видим похмельного персонажа с подбитым глазом, и понимаем, что, скорее всего, до того состоялась какая-то пьяная драка. Гораздо хуже и скучнее выходит, когда создатели фильма рассказывают об этом прямым текстом.
С играми всё обстоит точно так же. Если разработчики не позволяют игроку принять участие в какой-либо ситуации, а вместо того просто показывают происходящее, то игра очень сильно проседает, в том числе и по вовлечённости игрока. Тогда как вовлечённость — практически ключевая ценность игры.
Игровые способы рассказа историй:
Примеры:
The Last of Us, серия Assassin’s Creed и т.д.
Чаще всего приходится иметь дело именно с этим способом продвижения повествования в играх. Практически любая игра, которая может прийти вам в голову, с большой вероятностью является embedded сторителлингом. В основном это мобильные и казуальные игры с линейным повествованием, но и даже очень нелинейные игры вроде Ведьмака.
2. Emergent storytelling — повествование, следующее из взаимодействия игрока с игровой системой.
Примеры:
Создатель может заложить в игру определённые правила, по которым будет развиваться история, рамки, за которые игроку не получится выйти, даже при открытой вариативности развития сюжета. И всё равно такая игра будет подпадать под определение emergent сторителлинга.
Работать с этой разновидностью подачи истории в игре крайне непросто. Такой вид сторителлинга ближе к геймдизайну, это уже не драматургия как таковая. В этом случае недостаточно навыков и знаний в сценаристике, приходится копаться в игровых системах. Однако успешная работа над emergent сторителлингом идёт игре на пользу и приносит свои положительные результаты.
Вовлечение игрока
Ключевым моментом является вовлечение игрока. Если удержание игрока не происходит, то такая игра ничего не стоит; не помогут ни сколь-угодно отличные истории, ни интереснейшие события, развивающиеся в ней.
Agency
Существует много способов для удержания игрока. В первую очередь стоит подумать о создании у игрока ощущения, что он является частью продуманного игрового мира, чтобы ему этот мир и происходящее в нём были небезразличны.
В случае Minecraft, например, агентивность предельно высока, игрок может менять игровой мир под себя всеми удобными способами. И это — геймплейная агентивность.
В случае с сюжетом, захватить внимание игрока и удержать его гораздо сложнее. Сюжет может быть линейным, полностью контролируемым автором истории, благодаря чему вовлечь игрока в игровой процесс может оказаться особенно сложной задачей. Тогда ощущение, что игрок влияет на происходящую на экране историю, достигается банально наличием причинно-следственной связи между игровыми действиями и их последствиями.
Пример:
В одной миссии нужно найти вражеского информатора, который сдаёт базы боевиков, и в следующей миссии герой штурмует эту базу, что и является прямой причинно-следственной связью между игровыми событиями.
Совершенно противоположная ситуация: поймали информатора, он слил вражеское расположение, а в следующей миссии герой летит в космос, чтобы отбить атаку другой фракции. Здесь причинно-следственная связь утеряна, нарушена целостность игровой истории.
С нелинейным сюжетом агентивность достигается гораздо проще. В этом случае игрок уже может прямо принимать решение, по какому пути будет развиваться сюжет. Однако здесь следует понимать, что ложные выборы по ходу игры не идут на пользу агентивности.
Примеры:
Игроки прикипают к тем игровым мирам, в которых некоторое время живут.
Разработчик игры всегда должен держать в голове, ценить и понимать право игрока на агентивность.
Однако есть и ситуации, когда агентивность можно, и даже нужно ограничивать.
Примеры:
Когда игрок ставится на место персонажа, у него возникает более глубокое понимание атмосферы, погружение в те или иные ситуации, связанные с персонажем. Если у героя нет выбора, то и у игрока его нет, автоматически. Сделанные таким образом игры продуцируют максимальную агентивность.
Хорошо, когда у игрока нет выбора, как и у персонажа.
Плохо, когда у персонажа выбор есть, а у игрока его нет.
И вот, начинается схватка с финальным боссом, герой побеждает. Босс лежит на земле, трава колышется, персонаж занёс над ней автомат… И всё. Ничего не происходит. Игрок может входить в положение Снейка, понимая, что это очень нелёгкое решение для персонажа. И всё ждать, когда, наконец, тот нажмёт на курок. Пока внезапно не выяснится, что на курок-то должен нажать сам игрок. А игрок этого делать, естественно, не хочет, ему ужасно грустно. Но — нажимает.
Вот это ощущение, что у игрока нет возможности сделать выбор (здесь — нет никакой возможности пощадить босса и уйти) — абсолютно совпадает с чувствами главного героя. Именно в этот момент игра передаёт игроку состояние его персонажа.
3. В игре The Stanley Parable игрок, по сути, стартует за компьютерным монитором, как обыкновенный офисный работник по имени Стэнли. Каждое его действие комментируется нарратором.
“Стэнли поднялся с кресла. В офисе никого не было. Стэнли пошёл посмотреть, что случилось. У кулера тоже никого не было. И тут Стэнли видит две двери. Он пошёл в левую дверь.”
В этот момент игрок, в большинстве случаев, решает пойти в правую дверь. Нарратор на это реагирует: “Но по какой-то причине Стэнли пошёл не в левую, а в правую дверь. Интересно, чего же он добивается?”
И так, на протяжении всей игры, нарратор игрока подкалывает. Вся игра, по большей части, посвящена попыткам выйти за пределы тех ситуаций, которые озвучиваются и, вроде бы, прописаны и предопределены заранее.
Доходит даже до того, что игрок может обнаружить баг — провалиться в окно, оказаться в белом скайбоксе. Тут игроку может показаться, что он сломал, переупрямил игру. Но нарратор озвучивает: “О! Стэнли нашёл баг! Давайте споём для него песенку!”
Это отдельный интересный пример того, как можно работать с темой выбора, совершаемого игроком. Любопытен и приём введения рассказчика в игру, а также его использование по ходу развития игровых событий.
Структура игровой истории
Итак, чаще всего разработчикам сильно проще работать с embedded сторителлингом. Он понятнее, надёжнее, является прогнозируемым и требует куда меньшего количества экспериментальных проверок. Когда вам нужно произвести готовый продукт, который сразу начнёт приносить доход студии — обычно речь идёт о малом количестве экспериментов при выверено немалом выхлопе.
По этой причине во всех казуальных играх сейчас присутствует минимальный embedded сторителлинг. Привносить нарратив в игру — дело вполне посильное, с лихвой оправдывающее себя количеством вовлечённых пользователей.
Говоря же о линейном и нелинейном повествованиях, хочется сразу сделать одно важное замечание: нелинейность — это очень мощный инструмент для игроделов, однако инструмент это непростой и вовсе не дешёвый.
Очень круто сделать игру с большим количеством концовок, кучей всевозможных сюжетных линий, по 50 версий каждого диалога, в зависимости от взаимодействующих персонажей. Но, по факту, из всех игроков, которые пройдут эту игру, всего её изобилия и многообразия полностью не охватит никто.
Если вы в состоянии дать игроку один полноценный целостный экспириенс, и при этом потратить в два, а то и в три раза меньше своих человекочасов, то, может быть, стоит экономить ресурсы. Ведь даже линейную игру сделать бывает очень непросто, особенно это касается инди-студий.
Желание делать нелинейные истории — это риск, который важно учитывать.
Грамотно рассчитывайте свои силы. Нелинейность — это хорошо, но сложно.
Такая разная нелинейность
С линейным повествованием всё понятно, у него есть начало, середина и концовка, выстроенные по порядку. Когда же речь заходит о нелинейности, сразу представляется большое ветвление, с одним началом и десятком концовок, но эти ожидания не всегда оказываются оправданными.
Нелинейность, в своём общем смысле, может являться линейной последовательностью событий, расставленных не в прямом порядке. Например, начинаться от середины истории и пойти к началу, а потом только уже проследовать к завершению. Также оно может иметь вид развёрнутого на 180° линейного повествования.
Примеры нелинейного повествования в кинематографии:
Пример нелинейного повествования в игровой индустрии:
Ещё один любопытный вариант создания нелинейности — разобрать историю по кирпичикам, разбросать их по игре и позволить игроку самому собирать из них полную картину.
Самое базовое и понятное разветвление нелинейного повествования — когда из одной точки пути ведут к куче разных финалов.
Примеры:
В текстовом формате нелинейные истории создавать заведомо проще, это требует меньше времени и контента, что особенно важно. Экономически делать текстовые квесты тоже выгодно. Для этого потребуется лишь сценарист, который хорошо напишет тексты, нет необходимости привлекать художников и программистов. То есть, по сути, текстовые квесты может создавать один человек, и это удобно.
Не стоит забывать, однако, что написание текстов — весьма нелёгкий труд. Тот же один-единственный сценарист способен исписаться и выгореть от отсутствия сна. В работе с игровыми сюжетами невозможно бывает просто взять и отдохнуть. Даже если в данный момент вы ничего не пишете, в голове идёт непрекращающийся фоновый процесс. Поэтому тексты — это недорого, но сложно.
Компромиссный вариант создания нелинейного повествования — нелинейность, которая начинается в одной точке и сводится в одну точку. То есть известны начало истории и финал, к которому можно прийти различными, идущими в параллель, путями.
Пример:
Серия игр The Walking Dead содержит большое количество развилок и моментов выбора при наличии основных опорных сцен, к которым сводится сюжет игры вне зависимости от действий игрока.
Плюсы такого хода для игры:
Есть и более запутанная, сложная схема ветвления нелинейного повествования, где история начинается в разных точках (несколько стартовых локаций/ фракций/ персонажей и т.д., на выбор игрока). И, хоть каждая из её линий и проходит по своему уникальному пути, в конце все они сходятся воедино.
Совет начинающим
Нелинейность — это очень интересный и мощный инструмент, который позволяет игроку почувствовать своё влияние на ход игровых событий. Однако следует использовать его с умом, с определённой долей осторожности.
Если вы только начинаете свой путь в нарративном дизайне или в игровой сценаристике, то не стоит злоупотреблять нелинейностью. Поиграйте с ней, скачайте Twine, поэкспериментируйте с историями. Не пытайтесь сходу создать эпическое полотно а-ля Detroit: Become Human, на написание только лишь сценария к которому у его создателя ушёл не один год.
Вопросы от слушателей
“Может ли вытекающее повествование выдерживать уровень драматургии, не уступающий встроенному срежиссированному повествованию?”
Проблема здесь не в “может” или “не может”, а в том, можем ли мы управлять этим повествованием таким образом, чтобы оно гарантированно давало нам этот эффект. То есть, например, в This War of Mine далеко не каждая проведённая партия вышибет из игрока слезу, будут и скучные.
“Знаете ли вы такие явные примеры, как не надо делать? Главной ошибкой здесь может быть как раз противоречие между поступком игрока-героя и концовкой игры.”
Когда игроку даётся выбор, который ни на что не влияет самым очевидным образом.
Берём серию Final Fantasy. В самой первой части, ещё на Dendy, у игрока был выбор: ответить “да” королю на просьбу починить мост, сломанный злым волшебником, или “нет”. Если был выбран ответ “да”, то король благодарил и задавал маршрут. Если же ответ на его просьбу был отрицательным, он спрашивал: “А если подумать?” И снова игрок отвечал “нет”, а затем король снова предлагал герою подумать, и так можно было продолжать до бесконечности. Вот он — вариант ложного выбора, который, на самом деле, можно было не вставлять в игру.
Какой выбор в игре лучше не создавать? — Если он кажется странным, несвойственным персонажу, то такой выбор игре не нужен. Пример выбора, создающего очень негативный диссонанс — выбор в Mass Effect 3.
“Чем можно вдохновляться при написании крутого сюжета?”
На самом деле, чем-угодно. В первую очередь — своим опытом, так как любой сценарист работает, первым делом, со своей личностью. В плане основ личностной проработки очень помогает психология. Только из собственного опыта вы уже способны извлечь достаточное количество интересных историй.
Также источниками вдохновения могут послужить ваши любимые фильмы, книги, классические и архитипические истории. Достаточно регулярного повышения собственной эрудиции: насмотренности, начитанности, наигранности. А вдохновение — величина приходящая.
“Нужно ли много читать, чтобы быть хорошим нарративщиком?”
Много и хорошо читать необходимо практически всем; безусловно, это идёт на пользу.
Сценаристу читать много просто необходимо, в том числе для работы над стилистикой, и лучше всего с этим справляется классическая литература.
Нарративному дизайнеру читать тоже очень нужно. Он также периодически работает над сценариями, соответственно, поднимать уровень изложения мыслей и стилистику ему немаловажно.
Читайте классику, но читайте и современную литературу. Мысль находится в постоянном движении и развитии, и многие качественные произведения создаются уже прямо сейчас. Будьте в курсе общих трендов, найдите для себя любимый жанр.
Особенно полезно читать книги, которые близки к сеттингу, в котором вы работаете. Например, включите в свой рацион побольше фентезийных книжек, если вы работаете над игрой в жанре фентези.
“Нужно ли филологическое или сценарное образование для того, чтобы стать нарративщиком?”
Такое образование, безусловно, будет очень полезным, но совсем не обязательным. Особенно это касается филологического образования. Оно очень поможет с написанием более высоких по качеству текстов, а также с их разбором, анализом. В том числе, в филологическом образовании присутствует очень хорошая культурологическая основа.
Образование для нарративщика не является обязательным; обязательным условием является наличие навыка, который вырабатывается с приходом опыта.
В приобретении необходимых знаний и первичного опыта вам может помочь дистанционный курс повышения квалификации “Основы нарратива в играх”.
“Будет ли негативно восприниматься тот факт, если нарратив, который посредством геймплея игрок формирует сам для себя, вызывает у игрока больший эмоциональный отклик, нежели нарратив, который заботливо задизайнил для него разработчик?”
На самом деле, здесь всё зависит от ожиданий самого игрока, что он сам в данный момент хочет получить, и от того, как этот нарратив задизайнят. Если встроенный в игру нарратив сделан с любовью, качественно и грамотно, — скорее всего, мало кто на него будет жаловаться. Жалуются обычно на проблемный нарратив. Полная повествовательная свобода также имеет свои минусы.
Пример:
В серии игр SaGa встречаются “пропадающие” NPC с разовыми квестами. Один раз заходишь — подбегает персонаж с квестом, а потом он может больше не появиться.
Фишка в том, что время в игре течёт по некой системе относительно тех или иных игровых событий. Доступ к событиям и их квестам может оказаться закрыт, когда игрок не укладывается в определённый тайм-лайн.
В связи с этим каждое новое прохождение игры может оказаться по-своему уникальным. Если игрок не готов к такому течению и развитию игровых событий, то его могут сильно обескуражить и выбить из колеи моменты, когда он совершенно не понимает, что и почему происходит в игре.
“Могли бы вы привести примеры фритуплей казуальных игр с хорошим нарративным дизайном?”
Сейчас таких казуалок, не вызывающих нареканий по нарративу, существует множество.
Возьмём в качестве примера игры от Playrix:
Каждая из них является примером хорошего нарративного дизайна, соответствующего ожиданиям своей целевой аудитории. Другими словами, если вы являетесь поклонником космооперы, — возможно, вам не очень интересно будет обустраивать поместье. Нарратив полностью сможет выполнить свои функции в том случае, когда вы являетесь тем самым игроком, на которого игра изначально была рассчитана.
Не стоит ожидать от казуалок какого-то продвинутого нарратива, вы там явно не найдёте Detroit: Become Human. А если взять одну из тех же многочисленных визуальных новелл серии Choices, то сделаны они качественно. Да, это бульварное чтиво, но по качеству сделано отлично.
“Назовите Топ-3 ваших любимых игры в плане нарратива.”
По этой игре даже была написана книга.
Ещё больше рассказов о необыкновенном мире создания игр, его элементах и тонкостях, а также об образовательных программах, которые помогут проникнуть за кулисы геймдева, можно услышать на дне открытых дверей, который состоится в режиме онлайн 22 апреля.



