Как подготовить игру к портированию на ПК и консоли
Преимущества кроссплатформенных игр уже долгое время обсуждаются в кругах геймеров, но мало освещаются в среде разработчиков. Существует не так много статей о базовых вещах, необходимых для создания кроссплатформенной игры.
Тем не менее, кроссплатформенность сейчас находится на подъеме. Появляется все больше и больше игр, обладающих этим свойством. Fortnite, Call of Duty, Street Fighter ― все они разных жанров, по-разному реализованы, но в той или иной степени обладают функциями кроссплатформенности.
Андерсен Хоровиц в своем блоге писал о том, что игры исторически сегментировались различными платформами, но теперь с ростом популярности кроссплатформменности количество мультиплеерных игр тоже растет все больше и больше.
Зачем нужно делать игру кроссплатформенной?
Для игроков это здорово: не нужно выбирать, на каком устройстве запускать игру, ― можно беспрепятственно играть с друзьями, не беспокоясь о том, есть ли они в базе игроков.
Для разработчиков игр это тоже здорово, ведь пользовательская база теперь не сегментирована по разным платформам ― вместо этого можно организовать один большой пул игроков и создать более богатый многопользовательский опыт с более полными игровыми сессиями.
Отлично, так давайте портировать нашу игру на несколько платформ!
Конечно, звучит классно, почему бы и нет. Вот только…
Во «Властелине колец», если вы помните, на совете Элронда герои тоже обсуждали, мол, давайте же просто сделаем, что должны, на что Боромир сказал:
А все потому, что Боромир знает: создание полноценной кроссплатформенной игры ― это не так-то просто.
Так появилась идея подготовить материал для тех, кто подумывает о создании собственной кроссплатформенной игры.
Если вы уже издавали игры раньше, значит, вы имели дело с их отправкой на различные платформы и знаете возможности каждой из них, что будет хорошей основой для сегодняшнего материала ― и, кроме того, поможет на начальном этапе подготовки.
9 вещей, которые вам необходимо учесть перед созданием кроссплатформенной игры
Совет №1: Ознакомьтесь с терминологией
Различных понятий, связанных с кроссплатформенностью, довольно много, но для начала введем самые необходимые: cross-play, cross-progression и cross-buy.
Cross-Play (кросс-игра, или кроссплей) ― это как раз то, о чем люди думают, когда слышат о кроссплатформенной игре: объединение пользователей, играющих на различных платформах, в одну многопользовательскую сессию. То есть, когда игроки Xbox могут столкнуться в игре вместе с игроками PlayStation или Steam.
Cross-Progression (или Cross-Save, кросс-сохранение) называют возможность начать играть на одной платформе, сохранить свой прогресс и продолжить игру на другой платформе. Подобное можно встретить как в однопользовательских, так и в многопользовательских играх.
Cross-Buy (или Cross-Commerce, кросс-покупка) ― это покупка, совершенная на одной платформе, а затем появляющаяся в вашей библиотеке на другой. Ее близкий родственник ― BOPA (Buy Once Play Anywhere: один раз купил ― играй где угодно), но об этом мы еще поговорим позже.
Совет №2: Создайте собственный онлайн-домен
Когда вы выпускаете игру на разных платформах, вам становятся доступны специальные вспомогательные сервисы каждой из платформ, и они действительно удобны.
Если вы хотите сделать кроссплатформенную игру, к сожалению, вы не можете использовать большинство из этих сервисов, потому что статистика в Steam, например, не совпадает со статистикой в Xbox или PlayStation. Вы должны завести свой набор сервисов: статистики, системы идентификации, матчмейкинга и прочего, ― который будет связывать воедино данные от различных платформ.
Итак, что вам понадобится в первую очередь?
Совет №3: Узнайте больше о своих игроках
Допустим, у игрока есть:
Тут на помощь приходит так называемая система привязки учетных записей.
Привязка учетных записей позволяет связать вашу общую учетную запись с учетными записями различных платформ.
Если вы играете в Call of Duty, то наверняка знаете, что последняя часть франшизы является кроссплатформенной. И если вы захотите найти своего друга в системе, вам понадобится использовать Activision ID. Так, если вы играете на Xbox, вы не сможете найти своих друзей, играющих на PlayStation, потому что две эти базы игроков не пересекаются ― но в то же время данные обо всех игроках обеих платформ хранятся в Activision ID.
Эта единая система идентификации станет фундаментальной частью не только для текущей игры, но и для всех ваших будущих проектов. Именно она связывает вас с другими платформами.
Вот еще один совет. Внимательно отнеситесь к требованиям GDPR и CCPA: их нормативы необходимо принять во внимание еще на ранней стадии, дабы избежать неприятных последствий. Вдобавок, рано или поздно начнут появляться новые платформы, вы же хотите иметь возможность добавлять их к своей игре по мере появления?
Ниже показан один из примеров того, как реализовать привязку аккаунта к Steam.
Таким образом, система идентификации нужна для того, чтобы обменять токен Steam на свой собственный. Затем игрок может использовать этот токен для активации необходимых ему служб.
Совет №4: Пусть пользователи играют вместе
Теперь, когда вы успешно идентифицировали своих игроков при помощи системы привязки учетных записей, следующий шаг ― заставить пользователей играть вместе.
Итак, пришло время для кроссплея.
Для того, чтобы вы могли подключить игроков к одной мультиплеерной сессии со всеми их друзьями, вам нужно организовать систему матчмейкинга, управление игровыми сессиями и еще ряд сервисов ― полный список зависит от нужд конкретной игры. Таким образом, сначала вы идентифицируете пользователей и сводите их вместе вне зависимости от платформы, на которой они играют, а затем матчмейкинг организовывает их в игровые сессии.
Несколько заметок о мультиплеере и качестве соединения.
Если вы сами выбираете игровой движок, берите более дружественный к кроссплатформенности: в таких движках уже есть встроенный механизм для выполнения синхронизации клиент-сервер. Если же вы решите создать свой собственный движок, конечно, вы вправе это сделать, но имейте в виду следующее.
Когда вы захотите, чтобы ваши пользователи начали подключаться к другим игрокам, лучше не используйте прямой маршрут P2P. При учете, что вы не можете использовать встроенные библиотеки платформ вроде Xbox Secure Device Associations, такая задачка становится довольно запутанной, особенно когда мы говорим о подключении консоли к ПК. Совет: используйте либо выделенный сервер, либо одноранговый сервер ретрансляции для создания вашей сетки.
И последнее: поскольку вы теперь имеете дело с платформами разных мощностей ― ПК, консоли, ― пусть ваши симуляции используют фиксированную частоту 30 кадров в секунду. Рендеринг при этом можно оставить, как есть.
Совет №5: Позвольте игрокам продолжить игру на другой платформе
Как и многие другие, автор провел сотни часов в «Ведьмаке 3»: сначала играл на PlayStation, затем решил переключиться на Switch, из-за чего пришлось начинать все сначала, потому что в «Ведьмаке» нет возможности продолжить игру на другой платформе. Со временем разработчики все же организовали кросс-сохранение между Steam и Switch. Правда, речь-то здесь шла о PlayStation 4. Впрочем, вполне вероятно, что рано или поздно CD Projekt RED настроят кроссплатформенность и между ними ― главное, что уже задано правильное направление.
Как хранить данные ― целиком и полностью ваш выбор: можете хранить их в облаке в виде BLOB-объектов, можете в виде статистики, можете в виде строки в атрибутах профиля. Главное ― достигнуть цели в определении, что вы ― это все еще вы вне зависимости от того, играете вы на Switch, PlayStation или ПК.
Также, говоря о кроссплатформенности, нельзя не упомянуть о SPOP и MPOP.
SPOP (single point of presence) означает единственную точку присутствия, когда вы разрешаете только одно подключение к учетной записи в любой момент времени, и вход в игру на одной платформе означает автоматический выход из нее на другой. Таким образом SPOP может защитить вас от одновременного появления в одном и том же месте с различных платформ. Это самый простой и безопасный способ реализации, который позволяет избежать застопоривания данных.
MPOP (multiple points of presence) представляет собой совсем другой способ поведения. Он позволяет иметь несколько соединений, которые логически указывают на одну и ту же учетную запись. Организовать его бывает очень сложно, так как при MPOP должна создаваться гостевая учетная запись в случае, когда пользователи входят в одну и ту же учетную запись одновременно, что может вызвать проблемы с обеспечением правильного сохранения прогресса.
И хотя в большинстве ситуаций оказывается удобнее использовать SPOP, вы должны сами тщательно рассмотреть преимущества и недостатки того или иного способа для своей игры.
Совет №6: Унифицируйте свою коммерцию
Давайте поговорим о разнице между основным и вспомогательным магазином.
Основной магазин ― это стор, который вы должны настроить со стороны платформы, где происходят операции с реальными деньгами, в то время как вспомогательный ― это тот, который вы контролируете в игре.
Основной магазин сначала нужно настроить на каждой отдельной платформе, а затем перейти в различные регионы, что представляет собой уже довольно сложную задачу ― тем более, что у кроссплатформенной игры нет никакого API, чтобы сделать это. Это кропотливый ручной процесс, который вам нужно провести для каждой отдельной платформы. Поэтому лучше организовать основной магазин максимально просто, а уже внутриигровой обустроить так, как вы захотите.
Выше представлен пример работы системы сторов, где игроки могут совершать покупки в Steam, а безопасность этих покупок обеспечивает единая система электронной коммерции.
Далее приведена схема покупки в Steam.
Совет №7: Остерегайтесь дополнительных сертификационных требований для кроссплатформенных систем
В вашей жизни гарантированы три вещи:
Рекомендация: создайте себе подушку безопасности, чтобы успеть понять, что вам потребуется для успешного прохождения сертификации, и принятия соответствующих мер.
Совет №8: Разделите релиз и деплой
В Fortnite есть временное событие, переносящее героев из первого сезона во второй: согласно сюжету, весь мир внезапно начал разрушаться и поглощаться черной дырой.
Интересно то, что это событие никак не связано с активацией обновления. Когда вы выпускаете игровое обновление, вы не можете синхронизировать его с изменениями конфигурации на всех платформах, это очень трудоемкий процесс: нужно обратиться к аккаунт-менеджеру, пройти процесс сертификации и сделать множество других вещей.
Но это не единственный способ, при помощи которого вы можете внести в игру изменения.
Игровые изменения обычно вносятся посредством:
На схеме выше показано, как можно устроить систему реагирования игровых клиентов и серверов на изменение переменных на сервере. Push-уведомления в данном случае бывают довольно удобны, но не обязательны, вместо них можно просто пользоваться пуллами.
Совет №9: Один раз купил, играй где угодно (BOPA)
Внимание: далее идет неизведанная территория, и за абсолютную точность данных автор ручаться не может.
BOPA (Buy Once Play Anywhere) позволяет пользователям покупать игру на одной платформе так, чтобы затем она появилась в их покупках на любых других платформах.
Игрокам теперь не нужно беспокоиться о том, какие платформы покупать ― они могут просто купить игру. Для разработчиков игр польза заключается в том, что они могут собрать своих игроков в одну базу, расширить свой бренд и привлечь трафик в свой магазин.
Перечислим три элемента, необходимых BOPA:
Приведем примеры реализации BOPA.
Сценарий 1: после покупки в вашем магазине игра появляется в библиотеке Steam.
Примечание: задействуемый здесь API не доступен публично, поэтому вам нужно поговорить с вашим аккаунт-менеджером.
Сценарий 2: при покупке в Steam игра появляется в вашем магазине.
В данном случае вы не сможете отследить процесс покупки в Steam, поэтому вам придется положиться в этом на игрока.
Кроссплатформенность идеально подходит для игр с долгосрочным планом поддержки проекта. Как вы наверняка уже поняли, создание таких игр весьма нетривиально: вам понадобится большая команда, много времени и денег, чтобы иметь надлежащую инфраструктуру для ее поддержки.
С чего стоит начать?
Так же, как и в случае игровые движков, здесь существуют различные решения, которые вы можете использовать для реализации кроссплатформенности, поэтому нет необходимости создавать их с нуля ― конечно, если вы этого не захотите сами. Некоторые из них: GameSparks, Photon, AccelByte, PlayFab.
У каждого есть свои плюсы и минусы ― зависит от того, что вам нужно. Они могут различаться по:
Почему так сложно портировать игры на PC — кратко и просто о долгом и трудном
Портирование игр — это действительно нелегкая задача для разработчиков, даже если речь идет о выпуске игры на ПК, где она, собственно, и разрабатывалась. И в этой статье один из основателей студии Disparity Games Джейсон Старк (Jason Stark) расскажет, с какими трудностями сталкиваются его коллеги по цеху.
Вопросы сооснователю Disparity Games задавали журналисты сайта PC Gamer. Материал подготовлен на основе англоязычной статьи.
Как портируют игры на ПК
Геймеры спрашивают, почему разработчики просто не могут выпустить ту версию игры, которую они делали на PC во время тестирования. А когда они делают это и выпускают забагованный билд, те же геймеры сетуют на ошибки и винят девелоперов в лени.
Чтобы понять всю сложность процесса, достаточно просто представить, как много компонентов имеет любой современный компьютер. Различное «железо», тысячи версий драйверов, и иногда очень трудно предугадать, как их связка поведет себя в тех или иных условиях.
Даже хорошо оптимизированные и отлаженные игры часто работают не так, как нужно, если компьютер имеет специфический набор ПО и комплектующих. В этом смысле вопрос «хорошего» или «плохого» порта — это скорее вопрос вложения денег и времени: сколько ресурсов готов потратить разработчик, чтобы обеспечить наибольшую совместимость? Впрочем, абсолютный идеал все равно недостижим.
Перенести игру на консоли тяжело, но в случае возникновения бага на одном Xbox One, ты будешь знать, что то же самое будет на всех остальных Xbox One.
Больше платформ — больше проблем
При портировании игры разработчик фактически создает ее уникальную версию. Это означает, что выбор каждой дополнительной платформы для выпуска игры увеличивает сложность релиза на порядок. Это умножение, а не сложение. В случае нескольких платформ нужно не только выпускать, но еще и быстро реагировать на всевозможные проблемы, оперативно решать их.
Каждый патч или обновление нужно тестировать на каждой платформе отдельно. И только если ни на одной не возникло проблем, выпускать это в «паблик». Ведь безобидный «фикс» на одной платформе может вызывать критический сбой на другой. Нужно учитывать кучу факторов и особенности архитектуры каждой среды.
Создание ПК-порта игры с прошлого поколения консолей тоже довольно проблемное дело. Проект, который ранее запускался в 30 fps, далеко не всегда можно быстро «завести» в 60. А игры из прошлого десятилетия нельзя по мановению руки адаптировать к 4K-разрешению, как бы просто это не казалось.
Когда проще сделать игру заново
Короче говоря, портирование — это довольно непредсказуемый процесс. Но вместе с этим разработчик должен стремиться к тому, чтобы все версии одной и той же игры были похожи по своему функционалу и внешнему виду. При этом зачастую это невозможно на практике из-за кардинальных различий между платформами. А также из-за необходимости соблюдать лицензионные соглашения.
Вы редко слышите негативные рассказы о портировании игр, потому что в интересы разработчика не входит посвящать третьи лица в требования платформодержателей. Им не хочется читать критику в свой адрес.
Особенности продвижения
Если на минутку забыть о технических вопросах, то выпуск игр на разных платформах все равно является очень трудным делом. Ведь если игра выходит на системе, ее нужно продавать тем, кто этой системой пользуется. Нужно искать популярных «ютуберов», налаживать связь с сообществом игроков, делать промо-материалы для каждой платформы в отдельности.
Например, в коллективе из 20 человек вопросами продвижения могут заниматься трое. Они не участвуют в разработке как таковой, только занимаются изданием, маркетингом и продажами. Для маленьких студий вопрос выхода на нескольких платформах — это серьезная головная боль: рук не хватает.
К тому же никто не отменял непреднамеренных вещей вроде выпуска портов разного уровня качества. Это иногда выходит само собой, но игроки почти всегда начинают обвинять разработчиков в том, что они «продались» и перетянуть игроков на другую платформу. Хотя на самом деле большинство разработчиков хотят выпустить хороший порт для любой системы, просто не всегда это получается.
Впрочем, бывает и обратное, когда выходит переиздание какой-то древней игры и она пробивает чарты продаж. В таких случаях игроки готовы платить хорошие деньги, чтобы получить улучшенную версию любимой игры, так как это отличный способ отблагодарить девелопера за хорошую работу.
Как устроен процесс портирования игр: беседа с основателями Pingle Game Studio Статьи редакции
Об оптимизации, сертификации и трудностях.
Pingle Game Studio — аутсорсинговая компания, которая помогает разработчикам и издателям как в работе над отдельными элементами игр, так и с портированием. В портфолио Pingle: соразработка Beyond a Steel Sky и X4: Split Vendetta, а также порты Hello Neighbor, Lost Ember и «Мор» на консоли.
Мы пообщались с руководителем компании Кириллом Мухиным, а также её сооснователем Дмитрием Ковтуном, чтобы побольше узнать о том, как происходит процесс портирования игр и с какими трудностями он сопряжён.
Для начала, расскажите немного о создании Pingle — как появилась компания, какие цели перед вами стояли?
Компания появилась 14 лет назад, собралась группа инициативных людей, которые любили играть в игры. Хотели своё хобби превратить в работу. Начали мы с создания своего продукта, но, как выяснилось позже, нам не хватало опыта, знаний и понимания в целом как создавать свой продукт и что с ним делать.
Мы пережили несколько банкротств и спустя годы, наше увлечение превратили в стабильный бизнес. Цели наши простые, мы хотели и хотим делать лучшие игры, которые может предложить этот мир. Над некоторыми такими продуктами мы работаем сегодня.
В общем, как начинается процесс портирования? Разработчик сам приходит к вам с просьбой портировать игру или этим занимается издатель?
Мы работаем с крупными мировыми издателями, они нам доверяют, так как мы совместно выпустили не один продукт. Как правило издатель обращается к нам и мы с ним и с разработчиком обсуждаем возможное сотрудничество.
А на каких обычно условиях заключаются договоры о портировании? Получают ли разработчики порта процент от его продаж?
Зависит от ваших способностей договариваться. Есть бюджет на портирование, он может быть большим, но в таком случае у вас нет процента от роялти. Если бюджет ограничен, вы обсуждаете процент от роялти.
Выдвигает ли разработчик или издатель какие-то требования к порту? Что в нём должно быть?
Разработчик и издатель всегда выдвигают ряд требований к порту. Тут может быть и видение, и вкусовщина. Но на разных платформах, существуют определённые требования от платформадержателя. Главная задача — удовлетворить все сертификационные требования.
А что по поводу неизбежных упрощений для консолей? Существует ли лист графических элементов, которые ни в коем случае нельзя трогать?
Всё, что касается упрощения графики всегда обсуждается с издателем или командой разработки оригинальной версии. Как правило, мы вначале готовим версию, в которой показываем на небольшой части (уровне) игры упрощённую версию графики для консолей. Если такой уровень графики всех устраивает, то мы применяем выбранный пайплайн для всего проекта, периодически показывая результаты паблишеру.
А все вот эти упрощённые модели и текстуры более низкого разрешения — их делают разработчики игры или порта?
В зависимости от того, как сделаны в проекте LOD, мы либо используем уже готовые упрощённые модели, либо же делаем их сами. С текстурами проще, они упрощаются в автоматическом режиме в специальном софте или посредством игрового движка.
Как в целом проходит работа над портом — можете кратко описать процесс? Сколько человек им занимается, какие задачи ставятся, как решаются?
Всё очень сильно зависит от проекта. Сам процесс зависит от того, на какие платформы планируется портирование. У каждой консоли есть свои требования к проектам. С мобильными платформами в этом плане проще.
Кроме требований платформ, есть ещё два важных аспекта: оптимизация проекта под соответствующую платформу и адаптация игры под контроллеры или тачскрин в случае с мобильными устройствами. По поводу команды всё тоже индивидуально.
К примеру, небольшую инди-игру, написанную для ПК на UE4 или Unity, для консолей Xbox/Xbox Series и PS4/PS5 может портировать команда до 5 человек за 2-3 месяца. Если же мы говорим о большом ПК-проекте, то для его портирования под консоли может потребоваться команда из более 20 человек и значительно больший срок.
С чем чаще всего возникают проблемы при портировании?
С оптимизацией. В основном упираемся в лимиты по оперативной памяти. Для решения этих задач, как правило, нужно упрощать качество контента. А это всегда тема для обсуждения с издателем. Изначальный посыл: «сохранить максимально возможное качество картинки при этом, чтобы было стабильно 30 FPS».
Насколько плотно компания, которая занимается портированием, сотрудничает с разработчиками игры? Что необходимо точно согласовывать?
По-разному, но, как правило, не сильно тесно. Бывает и такое, что к нам обращается издатель по поводу портирования игры, которая была выпущена для ПК какое-то время назад, а студия-разработчик уже не существует.
Сейчас практически все игры — даже какие-нибудь изометрические RPG — на старте имеют поддержку геймпада. Значит ли это, что работа по портированию свелась только к оптимизации под консольное железо?
Кроме оптимизации есть ещё большой объём работы по подготовке игры к прохождению сертификации. Если говорить про консоли Xbox, PS и Switch, то у каждой из них есть свои требования к проекту. Полный перечень требований можно найти на специальном портале для разработчиков. Оптимизация сама по себе может в отдельных случая занимать более 6-8 месяцев.
На консолях игры должны проходить сертификацию платформодержателя. Часто случается такое, что какие-то элементы, которые не вызывали нареканий на ПК, в Sony или Microsoft требуют изменить?
Да, это происходит регулярно. Требования к сертификации у платформ во многом схожие, но есть и отличия. Наша команда QA, начиная с того момента, как появляется играбельная версия для требующихся консолей, наряду с функциональным тестированием также проверяет игру на соответствие требованиям платформодержателей.
Если проблемы на этапе сертификации возникли не с производительностью, а, скажем, с какими-то образами, которые недопустимо показывать, кто занимается переделкой спрайтов и моделей: разработчики игры или порта?
Если нужно просто убрать какие-то объекты со сцены, то этим занимается наша команда. Если переделать — то общаемся с издателем или разработчиками.
При всей вот этой сертификации, как так получается, что и на консоли игры выходят с огромным количеством багов и низкой производительностью? Вот как было с Cyberpunk 2077?
Этот вопрос стоит задать сотрудникам Microsoft и Sony, которые сертифицировали Cyberpunk 2077.
Вы же занимались портом второй «Мор», который на консолях получился проблемным. Какие трудности с ним возникли?
Трудности в основном были с оптимизацией, в том числе и для ПК-версии. Игра сама по себе вышла очень крутая, но она действительно долгое время была в разработке и это наложило свои отпечатки.
Но, наверное, самая большая сложность в плане оптимизации была связана с тем, что разработчики оригинальной игры не планировали, что будет версия для консолей и, соответственно, не сильно заморачивались по поводу использования оперативной памяти, GPU и CPU. При всём при этом, хотим отметить, что команда Ice-Pick Lodge была очень вовлечена в процесс портирования и помогала нам.
Такой совсем дилетантский вопрос: на какую из консолей нынешнего поколения портировать проще? А с консоли на ПК или с ПК на консоль?
Проще всего портировать с консоли на ПК, но в основном у нас проекты, которые нужно с ПК перенести и адаптировать под консоли и мобильные устройства. Чем лучше железо у платформы, на которую нужно портировать игру — тем меньше времени и сил будет потрачено на оптимизацию. Но кроме этого ещё есть сертификационные требования и адаптация управления. В общем однозначного ответа нет, у каждого проекта ведь есть свои особенности.
Инди-студии чаще всего сами занимаются портированием своих игр. Это действительно выгоднее для них, чем обращаться к специализированным компаниям? Какие в целом расценки за порт, если не секрет?
К нам очень часто обращаются издатели именно инди-студий. Это вызвано тем, что инди-студии ограничены в ресурсах и, как правило, не имеют опыта со всеми платформами и не хотят распылять свой фокус.
Издатели вообще более прагматично подходят к вопросу портирования. У них есть маркетинговые бюджеты, они планируют даты релизов на разные платформы наперёд, у них могут быть договорённости с платформодержателями по выпуску игр. Если это инди-разработчик, у которого нет издателя, то в таком случае он, скорее всего, сам попытается портировать игру на другие платформы.
Процесс портирования на консоли нового поколения чем-то отличается от предыдущих? У вас возникли какие-то трудности?
Сложностей как таковых не возникает. Есть новые фичи, изучаем как они работают и что для этого нужно. После этого применяем на практике.
На какую платформу сложнее всего портировать игру?
Если выбирать из консолей, то это Nintendo Switch. Она самая слабая среди всех консолей в плане производительности.
На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?
Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.
На некоторых консолях есть дополнительные функции, которые как-то меняют опыт пользователя. К примеру, адаптивные триггеры на Dual Sense или светящаяся панель на DualShock 4. У вас есть какие-нибудь гайдлайны, которые вы используете при работе с такими особенностями?
Есть определённые гайдлайны и best practices от самих платформодержателей, которые мы используем.
Проблема в том, что эти самые гайдлайны — NDA. Если бы не, все бы только об этом и говорили. А тут официальная контора, не может нарушить NDA. Хотя в Сети есть разные пиратики, которые чуть ли не все гайдлайны сливают из кабинетов платформодержателей.
Невероятно водянистое интервью, у меня от таких ответов только больше вопросов появилось. С их опытом столько интересного можно было бы рассказать, с примерами, а ничего не рассказали( Ну, кроме «мы готовим к сертификации, а еще готовим к сертификации и готовим к сертификации».
Такие компания полностью под NDA. Ничего особо точного сказать не могут. Увы, но давать при этом интервью – это как-то странно.
Комментарий удален по просьбе пользователя ред.
Вот как было с Cyberpunk 2077?
Почему не спросили как Мор прошел сертификацию. Он-то в отличии от Киберпанка реально был неиграбелен
играл на обеих платформах, все норм
Можно сказать прошел
Абсолютно не одобряю подобное римское приветствие.
Не спорю, что вы правы, про большинство, особенно про интерес выхода на максимум платформ.
Мне кажется, ситуация была бы лучше, если бы доступ к девкитам был проще для нашего брата. Отсутствие возможно получить девкит в какой то мере и провоцирует потребность обращаться за помощью.
На самом деле, порт с ПК на консоль, любую, это простой процесс. Если разработчик уже раз это делал, то следующие игры он будет строить учитывая многие вещи на ранних этапах.
Тем более, ему не нужно разбираться в своем исходнике, он его сделал и ему быстрее будет это портировать.
Ну а сама сертификация, чисто правила, это самый простой этап. Если консоль тянет игру, то остальное это пустяк. Конечно это зависит от игры, если она многопользовательская и ещё и с валютой, то да, придется попотеть с разработкой их сервисов в том числе.
При всей вот этой сертификации, как так получается, что и на консоли игры выходят с огромным количеством багов и низкой производительностью? Вот как было с Cyberpunk 2077?

















