Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст
Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
В этой статье будет идти речь о том, как тщательно выдержанный сеттинг влияет на удержание внимания игрока и его вовлеченность в игровой процесс.
Википедия определяет сеттинг как среду, в которой происходит действие игры. Постапокалипсис, ар-деко, стимпанк, sci-fi, фэнтези – буквально одно слово может подсказать, чего стоит ожидать от игры. Например, игра Fallout выполнена в сеттинге постапокалипсиса, Neverwinter Nights – фэнтези, а игры Star Trek и Mass Effect – определенно sci-fi. Но не всё так просто. В некоторых проектах невозможно точно определить сеттинг, так как в него вплетено множество новых элементов. Иногда легко перепутать стимпанк с дизельпанком, несмотря на то, что первый относится к началу XIX века и построен вокруг фантастических паровых машин, а второй − ближе к середине ХХ века и воспевает научный прогресс того времени. Разработчики часто экспериментируют с сеттингом, создают новые вселенные и удивляют игроков нестандартными решениями.
Необходимо помнить, что сеттинг – это не только место и время действия, но также совокупность множества факторов и установок, которые определяют физику вымышленного мира, влияют на поведение и характер персонажей.

дизельпанк-сеттинг в Bioshock
Определение потока впервые сформулировал Михай Чиксентмихайи. Это полное вовлечение в занятие, которое приносит удовольствие. Игрок может достигнуть потока, решая задачи, соответствующие его способностям. Однако существует множество факторов, которые помогают поддерживать состояние потока. Сеттинг – один из них. Ощущение близости игровой вселенной и полное слияние с персонажем помогают достичь предельной вовлеченности в игровой процесс, когда человек забывает о времени и окружении.
Разработчики очень редко задумываются о таких вещах, как нелинейность сюжета, сеттинг или даже целевой маркетинг.
Существует несколько типовых ошибок:
1) Разработчик заранее продумывает сеттинг, а потом начинает подстраивать под него механики и размышлять, кому же данный продукт может быть интересен.
2) Разработчик считает, что главное – механика, а сеттинг не важен или вообще не нужен.
3) Разработчик делает игру для себя, не исследуя рынок и не ориентируясь на целевую аудиторию.
В первом случае есть риск столкнуться с проблемой несоответствия картинки и реальности. Например, недавно провалившийся на Kickstarter проект Demolition Lander, выполненный в космическом сеттинге, имеет огромный размах в плане исследуемых территорий. Но из-за упрощенной механики и графики ценность такой масштабной вселенной сводится к нулю.
Сеттинг, пришитый белыми нитками даже к самой интересной механике, может испортить впечатление от игры. Например, проект Mirror’s Edge отличается захватывающей механикой и потрясающим визуальным исполнением. Однако слабый сценарий и плохо проработанный игровой мир вызвали волну негативных комментариев критиков: во время прохождения сюжетной кампании именно эти факторы выбивали из состояния потока − непрерывного бега по крышам футуристичного города.
Сеттинг необходимо выбирать и продумывать на первом этапе разработки. То есть на стадии задумки игры, одновременно с механикой, платформой и способом монетизации. Так как все эти факторы в совокупности определяют главное – игрока. Для создания успешного проекта ориентироваться стоит не только на вкусы целевой аудитории, но и на маркетинговые исследования. Идеальным вариантом будет проведение опроса или тестирования, чтобы определить, что ближе всего вашим игрокам.
Когда в далеком 2011-м в Plarium создавали первую стратегию, в компании работал десяток энтузиастов. На тот момент у нас не было продвинутых инструментов анализа и нескольких департаментов, которые занимаются только маркетинговой и игровой аналитикой. Зато у нас был наш собственный геймерский опыт и желание разобраться в том, что может «выстрелить» для аудитории, любящей стратегии. После изучения рынка мы сыграли на контрасте: во время засилья ферм и мультяшно-зинговского дизайна «Правила войны» стали первой хардкорной игрой в сеттинге постапокалипсиса в социальных сетях.
Позднее мы стали подходить к выбору сеттинга более основательно: специальная команда аналитиков изучает рынок, современные тенденции, вкусы и запросы целевой аудитории. На основе полученных данных мы принимаем решение о том, какую игру делать дальше и как именно реализовывать выбранный сеттинг на уровне механик и отдельных составляющих проекта.
9 кругов сеттинга: уровень текста
Несмотря на развитие графических технологий и появление таких игр, как Journey, которые могут рассказать захватывающую историю без единого слова, тексты остаются сильным средством удержания внимания. Разработчики MUD погружали человека в состояние потока с помощью одних только текстов, причем огромная их часть генерировалась самими пользователями. Fallout и Sword & Sworcery тоже не отличаются богатой графикой, но благодаря грамотным текстам удалось использовать самую мощную видеокарту на Земле − воображение человека.
В этом обнаруживается сходство подобных проектов и социальных игр. Социальная сеть как игровая платформа накладывает определенные ограничения на возможности удержания игрока красивой картинкой или сверхдинамичным геймплеем. Поэтому при работе над играми мы стараемся тщательно вписывать как художественные, так и технические тексты в соответствии с сеттингом – так, чтобы игроки максимально погружались в атмосферу фантастического мира прямо со старта.
Для большинства стратегий Plarium был разработан полноценный лор, который включает в себя мифологию, религию, историю, экономику – это очень помогает создавать единую, непротиворечивую структуру игрового мира на протяжении всего процесса разработки и дальнейших обновлений игры.
Однако только на красивых художественных описаниях работа с текстами не заканчивается. Иногда можно обнаружить дополнительные возможности. Например, для стратегии «Кодекс пирата» мы сделали отдельную локализацию на «пиратском английском». На это потребовалось много сил и времени, но результат того стоил: количество «истинных пиратов» на 30% больше, чем обычных игроков.
Также очень важно уделять внимание не только художественным текстам, но и техническим − текстам новостей, руководства, элементам интерфейса. «Так точно!» вместо пресного «Оk», «командор» вместо «игрок», «боевые действия» вместо «игровой процесс» создают цельную картину мира и уменьшают шансы того, что игрок покинет приложение, которое оказалось недостаточно «военным» или «фэнтезийным».
Ощущение потока и непрерывности игры должно сопровождать пользователя везде, куда бы он ни направился. Социальные сети, форумы, почтовая рассылка и техподдержка также должны включать в себя элементы сеттинга. Очень просто создать профиль игрового персонажа в социальной сети и начать диалог с пользователями. Небольшая ролевая игра, вынесенная за рамки игрового процесса, поможет пользователям «не выпасть» из сеттинга даже за пределами игры.
Для стратегии «Правила войны» мы создали персонажа – генерала Лапидуса, который приветствует и сопровождает пользователя на первых этапах игры. Несмотря на постапокалиптический сеттинг, генерал олицетворяет собой типичного вояку. Его речь напичкана солдатскими шутками и бравадой, что придает происходящему на ядерных Пустошах юмористический оттенок и указывает на сеттинг, который по настроению ближе к Fallout, чем к «Безумному Максу». Этот персонаж общается с игроками не только посредством личных сообщений в игре, но также создает и поддерживает дискуссии в социальных сетях и на форумах. Таким образом, игроки взаимодействуют со вселенной «Правил войны» даже вне игрового процесса. В целом социальная составляющая является очень сильным инструментом вовлечения в игру и способствует формированию состояния потока.
Почтовая рассылка также не должна быть скучной. Возможно, многие из вас уже получили письмо от загадочной Вороники, которая интригует поклонников игры «Мор. Утопия» в преддверии запуска кампании на Kickstarter.
Некоторые разработчики идут еще дальше. В рамках рекламной кампании создаются отдельные сайты или даже открываются небольшие офисы вымышленных игровых корпораций. Например, в 2009 году в Интернете появилось письмо от основателя компании Umbrella, адресованное правительству США, с просьбой выделить 100 миллиардов долларов на исследования.
Для полного вовлечения в игровую вселенную пользователю необходимо ощущать целостность игры в плане сеттинга на всех уровнях взаимодействия. Тексты, музыка, интерфейс, графика, видео – всё должно соответствовать атмосфере и дополнять ее. В следующей статье мы расскажем, как поддерживать сеттинг на уровне графики и UI-дизайна.
Сеттинг постапокалипсиса в играх — на примере Fallout, серии Metro и S.T.A.L.K.E.R.
Разбираем главные элементы сеттинга и объясняем, на что они влияют в тех или иных играх.
Сеттинг постапокалипсиса в том виде, что привычен современному игроку, возник не так давно, несмотря на любовь человечества к предсказаниям глобальных катастроф и бедствий, которые всё никак не сотрут цивилизацию с лица планеты. Термин «постапокалипсис» применительно к фантастическим произведениям впервые использовал американский критик Алан Франк в журнале SciFiNow в 1978 году, но устоялось это слово лишь в 1990–2000 годах. Сперва сеттинг стали активно использовать в литературе и кинематографе, а вскоре его начали воплощать и разработчики видеоигр.
Олдскульный геймер. Любит милитари, вооружение, мечтает о возвращении в 2007-й.
Богатый инструментарий
Стоит отметить, что сеттинг постапокалипсиса, хоть он и предполагает сценарий упадка цивилизации, не накладывает жёстких ограничений на разработчика и, по сути, универсален — его можно использовать в проекте любого жанра и рассказать на его фоне практически любую историю. Сеттинг обитаемого мира, пережившего конец света, часто фигурирует в экшенах, стратегиях, ролевых играх и приключенческих играх. В той же серии Fallout найдутся элементы всех перечисленных жанров.
Антураж уничтоженного мира не требует и жёстких рамок сторителлинга. В то время как серия Metro рассказывает историю через призму мрачной и гнетущей реальности с соответствующим игровым процессом, экшен Dead Island предлагает подчёркнуто несерьёзный и «мясной» геймплей, не заостряющий внимание на сюжете, а ролевая игра Wasteland и вовсе доверху наполнена чёрным юмором, гротеском, карикатурами и аллюзиями.
«Именно идея апокалипсиса в раю делает сеттинг Dead Island таким привлекательным. Изоляция от внешнего мира — важный фактор в лучших традициях ужасов, но есть и другие аспекты. Тропический курорт — место, которое ассоциируется с расслаблением и счастьем. Это делает появление зомби в таком месте ещё более ошеломляющим. Диссонанс между подсознательными ожиданиями и реальностью — важная часть атмосферы, которую мы создаём».
Блажей Краковяк,
менеджер по связям с общественностью студии Techland, интервью для портала That Videogame Blog
Разработчики могут использовать сеттинг постапокалипсиса в совершенно разных целях и задействовать широкий инструментарий для формирования опыта игрока. Однако вкупе с выбранным жанром антураж конца света становится модификатором, задающим правила, по которым работает мир игры. Например, в жанре survival horror зомби будут представлять для игрока смертельную угрозу, как в серии Resident Evil. А в шутере Metro 2033 события происходят в московской подземке, поскольку именно там люди в своё время спрятались от ядерного апокалипсиса.
Другая игра, DayZ, задействует дефицит предметов на полную мощность, вынуждая игрока регулярно рисковать в поисках необходимых ресурсов. Кстати, успех легендарной Left 4 Dead — не в последнюю очередь заслуга сеттинга постапокалипсиса в мире, пережившем нашествие зомби. Зомби-режим появлялся также в серии Call of Duty, да и в Rainbow Six Siege игрокам в одном из событий предстояло сражаться с мутантами.
Постапокалипсис, как и многие другие сеттинги, позволяет разработчику легко тасовать карты и создавать миры без строгой привязки к реальности, давая при этом возможность насыщать игру различными отсылками. Так, в Metro: Last Light игроки увидели реинкарнацию противостояния коммунистической и нацистской идеологии, а в Fallout: New Vegas самопровозглашённый Цезарь ведёт легионы на завоевание штата Невада.
Также постапокалиптический сеттинг позволяет разнообразить локации, которые может посетить игрок: к классическим подземельям добавляются заброшенные военные базы, покинутые жилые кварталы, опустевшие торговые центры, безлюдные улицы, заражённые госпитали и многое другое. Кроме того, с помощью таких вещей, как радиационное или биологическое заражение, разработчики ограничивают игрокам доступ в ту или иную локацию. Или же создают новые условия для прохождения, вводя дополнительные механики выживания.
Такой разный конец света
Начиная с разработки первых частей Fallout, разработчики регулярно экспериментируют не только с геймплеем, но и с самим сеттингом постапокалипсиса, смешивая его с ретрофутуризмом, элементами фэнтези, стимпанка, реализма и других течений. При этом местом действия может стать как вся планета, так и отдельно взятый город или остров.
Зачастую меняются и вводные: например, в Nier: Automata игрок попадает на покинутую человечеством Землю. Андроид YoRHa No.2 Type B (2B) путешествует по локациям, заселённым роботами, которые организовали культ вокруг остатков человеческой культуры.
Не стоит обходить вниманием и культовую Half-Life, где постапокалипсис настал под влиянием сразу нескольких факторов: научный эксперимент привёл к вторжению пришельцев, которые разрушили цивилизацию и подчинили планету своей воле, насадив тоталитарный режим и начав контролировать каждый вдох умирающего человечества.
Удачный пример смешения сеттингов и жанра показала 11 bit studios в своей стратегии Frostpunk. Взяв за основу постапокалипсис и стимпанк, студия создала градостроительный симулятор, в котором игроку необходимо спасти подданных британской короны от надвигающегося глобального похолодания.
«Я помню, мы пытались выяснить, как действовать дальше после создания первого прототипа Frostpunk под названием Industrial. Это был экономичный градостроительный симулятор в сеттинге стимпанка: он нам вроде бы нравился, но не хватало мотивации, посыла и общей чёткой идеи. И все мы в какой-то момент пришли к очень похожему видению игры про выживание общества в условиях низких температур. Я представлял себе сильных людей — таких как моряки, альпинисты, охотники за китами, рабочие нефтяных платформ. Людей, которые борются за выживание. Откуда взялась идея столкнуть их с морозной стихией? Что ж, у нас в Польше бывали довольно сильные зимы, мы кое-что знаем о действительно суровых погодных условиях», — рассказывал директор по дизайну 11 bit studios Михал Дроздовский изданию Making Games.
Разработчики Frostpunk сделали ещё одну не менее примечательную игру — This War of Mine. В отличие от многих других проектов в сеттинге постапокалипсиса, This War of Mine рассказывает историю, которая вполне может происходить в реальном мире: в некой европейской стране, охваченной гражданской войной, простые люди пытаются любой ценой выжить в разрушенном городе.
Другой пример локального постапокалипсиса в реалистичном сеттинге — шутер Spec Ops: The Line. В мире этой игры город Дубай засыпало песком, а мирные жители, оказавшиеся в изоляции, сражаются за каждый глоток воды. И в этом аду рассказывается, пожалуй, одна из самых нетривиальных историй, посвящённых войне.
Иногда постапокалипсис в играх происходил по мистическим причинам — так, в 2007 году разработчики ролевого экшена Hellgate: London рассказали историю о вратах ада, открывшихся прямо в центре столицы Великобритании. В этом полном демонов мире последние представители человечества цеплялись за жизнь, найдя пристанище в подземке, — прямо как в серии Metro.
Студия Cultic Games, в свою очередь, решила привнести в свою ролевую игру Stygian: Reign of the Old Ones мотивы лавкрафтианского апокалипсиса. Правда, в этой RPG древние боги уже пробудились и человечество погрузилось в хаос и безумие.
Уют советской разрухи
В странах бывшего СНГ сеттинг постапокалиптического будущего пользуется особой популярностью — во многом благодаря игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», которая получила среди русскоговорящих игроков культовый статус, несмотря на множество технических проблем, возникших на релизе. Позднее эстафету подхватила уже упомянутая серия Metro, созданная по мотивам романов писателя Дмитрия Глуховского.
«Эта невероятно ностальгическая, мрачная, печальная тональность русского постапокалипсиса проистекает из того, что мы, как и люди в тёмные и средневековые времена, ощущаем, что Золотой век цивилизации давно кончился. И мы смотрим в прошлое с великой ностальгией, думая, что высший расцвет культуры, науки и цивилизации уже был, и будущее рисуется мрачным и ужасным — вы боитесь его, потому что точно знаете: завтра будет хуже, чем сегодня. Вы с трепетом, восхищением и ностальгией оглядываетесь назад, скучаете по всем этим дням и понимаете, что они ушли навсегда и у вас нет ни надежды, ни будущего. Это чувство было с нами в 1990-е годы и есть до сих пор — сожаление о старой империи», — говорит Дмитрий Глуховский.
Впрочем, впервые тяга российских игроков к антуражу разрушенного глобальным событием мира всё-таки проявилась с выходом Fallout. Под влиянием этой культовой серии фанаты из года в год пытаются сделать свои аналоги, выпуская сотни модификаций. Так, в 2014 году вышла глобальная модификация для Fallout 2 под названием Olympus 2207, использующая вселенную оригинала, но рассказывающая собственный сюжет и представляющая уникальных персонажей.
Одним из духовных наследников классики стала вышедшая в 2018 году Atom RPG, авторы которой сделали упор на альтернативном постъядерном мире в неназванной части бывшего Советского Союза. Кроме того, разработчики наполнили проект множеством отсылок к культурным особенностям. От Fallout игра переняла систему развития персонажа и богатые возможности отыгрыша роли.
Впрочем, антураж заброшенных и разрушенных советских построек известен и любим не только в России и странах СНГ. Отсылки к «русскому колориту» делают до сих пор — например, в Call of Duty: Warzone есть тюрьма с красноречивым названием Gulag.
Несмотря на то что сеттинг постапокалипсиса был создан для описания ужасных и трагических последствий конца света, в видеоиграх он зачастую обретает другую форму и цель. В мультиплеерных проектах он развлекает игрока и удерживает его внимание, давая одновременно опыт выживания и весёлого времяпрепровождения в компании друзей.
В одиночных же играх постапокалипсис — это фон, декорация для историй о трудностях и невзгодах человека, стремящегося выжить вопреки чудовищным условиям, в которых он оказался. При этом что в мультиплеерных, что в одиночных играх этот сеттинг превращается в руках разработчиков в мощный инструмент, с помощью которого они влияют на повествование, геймплей и прочие аспекты игры.
«Кто я? Что это за место?»: как погрузить игрока в новый сеттинг
Игровой писатель Literal Team рассказывает, как подать игроку лор в условиях ограниченных средств и всезнающего протагониста.
Не жалея здоровья, личной жизни и рассудка, маленькая инди-студия Literal Team делает игру про феодальные интриги в квази-средневековом мире — Sovereign’s Will. Наш геймплей опирается на тексты и сюжетно-значимые выборы.
У нас не самый замысловатый лор по меркам жанра, но специфики в нём хватает. В этом мире необычное политическое устройство, тесно завязанное на нюансы религии, к тому же у главного героя есть сюжетно-значимый бэкграунд. Поэтому уже в самом начале разработки перед нами встала задача: эффективно и комфортно погрузить игрока в новый для него сеттинг.
Иными словами, нам нужно было найти способ выстроить экспозицию.
Экспозиция — это. (у нас нет амбиций Роберта Макки, поэтому просто читаем Википедию) . это введение в сюжет информации о бэкграунде: сеттинге, предысториях персонажей, предшествующих сюжетных событиях, историческом контексте.
Экспозиция может быть очень разной. Самое базовое деление — на прямую и косвенную.
Прямая экспозиция — это никак не обыгранный рассказ. Например, открывающие титры “Бегущего по лезвию»: «В начале XXI века корпорация Тайрелл продвинула робототехнику до стадии Нексус, создав существ, фактически полностью идентичных человеку — репликантов». Вариант эффективный, но топорный. Сегодня многие назовут это моветоном.
Косвенная экспозиция работает тоньше — она даёт контекст через детали в описаниях и диалогах. Например, действие Grim Fandango происходит в загробном мире, и вступительная кат-сцена дана с перспективы неосведомлённого персонажа: «Вам нельзя уйти домой, вы мертвы! Но вы не одиноки! Здесь все точно такие же мёртвые, как и вы! Поэтому мы и зовём это “Землёй Мёртвых”!»
Мы совместили прямой и косвенный подходы.
Создать экспозицию для Sovereign’s Will было трудно по нескольким причинам.
Во-первых, наш бюджет — полтора бутерброда, и из всех средств выразительности нам по сути доступен лишь текст. Это грустно, но вместе с тем заставляет думать и находить решения.
Во-вторых, наш протагонист — дворянин, только что окончивший лучшее учебное заведение этого мира. Он не просто знает местные реалии, но и разбирается в них куда лучше среднего обывателя.
Это не безымянный громила с амнезией (Planescape: Torment). Не упившийся до потери личности полицейский (Disco Elysium). Не горячая рыжольда в мире теневых организаций (Control). И даже не среднестатистический попаданец (Outcast, Brütal Legend). Наш главный герой знает о сеттинге всё, и едва ли станет задавать прохожим вопросы в духе «Кто я? Что это за место?».
В-третьих, свои ограничения накладывает и жанр. Симулятор феодала, как мы его называем, не предполагает исследование сеттинга значимым элементом сюжета или механик. Да, мы припасли несколько твистов, связанных с устройством мира, но на основной драйвер интереса они не претендуют. Правитель всё-таки знает свои владения. Ну, хотя бы в общих чертах.
Кстати, у нас в игре есть любовно написанный Кодекс — прямо как у настоящих больших студий. Но мы не строим иллюзий: очевидно, что большинство игроков Кодекс даже не откроет и, соответственно, экспозицию нужно строить так, как будто его вовсе нет.
Итак, нам предстояло подать игроку специфический лор, преимущественно текстом, да ещё с учётом того, что протагонист прекрасно знает всё, что мы имеем рассказать.
Мы прошли несколько стадий.
Да, вначале мы решили не мудрствовать и просто написали вступительный текст, прямо как в “Бегущем по лезвию”. Там мы подробно объяснили устройство сеттинга, дали политическую справку, изложили местный миф о сотворении мира, привели генеалогию главного героя.
Текст получился волшебный. Его недостаток был в том, что ни один психически здоровый человек не стал бы читать его до конца: это был канонический пример перегруженной терминами и топонимами простыни, которую скипнет 99 игроков из 100.
Умберто Эко как-то признался, что нарочно пишет первые двадцать страниц своих романов сложными и мутными, чтобы отсеять неусидчивых читателей. Но мы себе такие шалости позволить не можем. Реакция тестеров и здравый смысл подсказывали нам, что так дело не пойдёт.
Как известно, любой текст можно исправить, если постараться. В данном случае это предполагало беспощадное сокращение до минимума. А затем — ещё и ещё раз.
1. Во всём известном мире осталось лишь одно государство,
2. Государством правит предположительно бессмертный император,
3. Главный герой — сын наместника, который скоро заменит на троне без вести пропавшего отца.
Можно ли обойтись без этого вступления? По большому счёту, можно, ведь игрок всё равно довольно быстро узнает эти факты из игровых событий. Но нам кажется, что это нормальный компромисс: такие краткие титры вряд ли кого-то отпугнут или всерьёз разозлят, и при этом дадут необходимый уровень комфорта тем игрокам, которые в нём нуждаются.
И всё бы хорошо, но как быть со всей остальной информацией, которую пришлось вырезать из титров?
Когда прямая экспозиция себя исчерпывает, на помощь приходит косвенная. Например, вместо текста-выкладки из учебника можно дать содержательный диалог.
И мы написали такой диалог. Главный герой прибывает в родной край из-за моря, и его встречает условный «мудрец» — давний друг отца. Они ведут диалог о ситуации в домене, а также о местных реалиях, политике и религии.
Как же быть? У нас было две опции:
1. Сослаться на игровую условность и оставить всё как есть,
2. Попытаться сделать диалог естественным с точки зрения внутриигровой логики.
Лёгких путей мы не ищем.
Один из тестеров подсказал решение. Пусть информация о лоре по-прежнему подаётся в диалоге, но не с «мудрецом», а с «новой служанкой».
Это такой персонаж, который априори ничего или почти ничего не знает о происходящем — чтобы другие персонажи могли подробно объяснить ему, что почём. Типичный пример — новая служанка, которую водят по дому и рассказывают, как тут всё устроено.
Яркий пример этого тропа есть, как это ни странно, в стареньком шутере Unreal 2. Пилот Не’Бан прибыл к нам издалека и путается в местных фракциях. Мы можем любезно рассказать о них ему — и заодно самим себе.
Ещё хороший пример такого персонажа — невеста Майкла Корлеоне в «Крёстном отце». Девушка впервые видит семью Майкла, и тот понемногу рассказывает ей о семейных делах. А заодно и зрителю. Всё выглядит естественно, и не нужен закадровый голос, который читал бы лекцию об итальянской мафии.
Но кого нам назначить «новой служанкой»? Кто будет задавать протагонисту те самые банальные вопросы о мире вокруг? Это было далеко не очевидно. Sovereign’s Will происходит в сеттинге единого мирового государства — где бы человек ни жил и кем бы ни был, он так или иначе должен знать, кто заправляет целым миром и во что принято верить.
Мы стали конструировать нашего персонажа-служанку. Им стал представитель коренного народа, чья культура несколько оторвана от доминирующей — он хуже знаком с сеттингом, в котором живёт. Чтобы усилить этот эффект, мы добавили в лор подробность о том, что часть представителей этого народа живёт традиционным укладом, и их невежество объяснимо.
Вдобавок мы сделали этого персонажа носителем особой доктрины, которая превыше всего ценит накопление знаний. Это окончательно легитимизировало его «дурацкие» вопросы и заодно придало сеттингу ещё один колоритный штрих.
Оставалось только организовать встречу протагониста с этим персонажем в начале игры. Для этого мы написали отдельное игровое событие, в ходе которого наш герой встречает «новую служанку», и они обсуждают политику и религию за стаканчиком горячительного, как бы между делом. Если в первоначальном варианте наш протагонист задавал дурацкие вопросы, то теперь он на эти вопросы отвечает сам, показывая свою осведомлённость. Это должно выглядеть куда более естественно.
Для большего удобства игрока мы не камуфлируем этот по сути обучающий сегмент, а наоборот, предупреждаем о нём прямым текстом. Те игроки, кому читать экспозицию неинтересно, могут скипнуть её на любом экране (вариант «Пожалуй, довольно»).
Таким образом, мы совместили четыре слайда прямой экспозиции в начале игры и игровое событие с косвенной экспозицией, постаравшись, насколько это возможно, нивелировать лудонарративный диссонанс.
Экспозиция — не более чем структурный элемент истории, и только вы решаете, какой вид экспозиции будет уместен в вашем сюжете. Прочитать игроку лекцию? Дать ему возможность пройти «обучение»? Бросить в омут с головой без объяснений? Можно всё — главное, чтобы выбор был осознанным.
Спасибо за внимание — надеемся, было интересно!
Кстати, у нас есть играбельное демо — милости просим попробовать:
Вспоминается популярная утренняя фраза:
«Я тебя не знаю, но я тебя побрею»
Это отлично сработало бы в линейной сюжетной игре. А в нашем случае надо сразу задать пространство, в котором игрок в роли правителя тут же начинает решать глобальные вопросы.
Ну, тут да, иначе нужно вводить новый круг ада в виде «обучающих миссиий» или «коротких стычек» (типа дети играют во взрослых).
В какой-то момент мы рассматривали вариант вступительного эпизода а-ля допрос во втором Ведьмаке)
Можно, правда, и как в вангерах «иди нафиг, один фиг не поймёшь» и только потом, если игрок игру не дропнул, потихонечку начать объяснять что за дичь тут творится.
Тот неловкий момент, когда похоже, что ник соответствует содержимому 🙂
Вам бы количество текста сократить, с чем, как я вижу, вы переодически боретесь 🙂
Ну и интересные подачи туториала или базовой/стартовой информации тоже можно придумать десятки вариантов.
По сути ни как не надо. Можете провести экспримент и начать смотреть какой-нибудь закрученный сериал с любой серии. Скоро вы разберетесь что там к чему и без экспозиции.
ты не поверишь, но некоторые люди так не могут.
Им обязательно нужно понимать всё откуда пошло иначе всё становится каким-то малопонятным бредом.
Хотя как по мне, лучше смотреть из середины. Как-то приятнее «разобраться» в мире самому.
Вы мало рассказали о лоре, чтобы читатели могли сделать заключение на счёт роли введённого «историка» как лучшей формы подачи окружения.
Не задаются диалоги, раскрывающие устройство мира? Сделайте конфликты, начините мир действием, чтобы пульс мира говорил игроку о своей хаотичности (жизнь она такая), а живущие в нём люди обсуждали произошедшее, предлагали варианты борьбы с хаосом, или просили игрока вернуть порядок (раньше было лучше), а может быть создать новый.
На самом деле масса вариантов, и «историк» очень сомнительная фигура, тот же «бард», который собирает истории, чтобы рассказать о мире в творческой форме мог бы лучше справиться и с задачей, и со скукой. Тут я говорю про вообще любую творческую и заметную личность, хоть скуптор что лепит отличившихся, хоть архитектор, который приложил руку к большинству значимых строений.


















